如題,魔風的輪替、爐石的核心、sv的指定等等
一再顯示淺的卡池比較好設計combo
而遊戲王這種沒有設定輪替環境的卡牌遊戲
一方面利用卡片本身combo對象鎖死的設計來確保不會玩壞
因此卡片設計要講明確對象等等比較冗長
一方面也是偶爾會有那種效果沒寫好而出現上古神兵被挖出來做奇怪的combo的事蹟
卡池太深就會有奇怪的combo
設計師想要做有趣卻又不會壞掉的combo就會需要對卡池有一定的熟悉度
但卡池太深不僅對設計師是一種負擔
也容易因為一些上古神兵而限制未來的卡片設計
而導致新鮮的效果不好做
魔風也是上古神兵很多的另一個極端例子
edh是個光是入坑買卡就要幾萬甚至數十萬的魔境
如果只有輪替環境的話可以看到不少主題牌組
但卡池越深的賽制往往越是有各種神奇的combo肆虐
雖然看combo本身也是一種享受就是了
到這種程度感覺已經不是卡牌遊戲的歡樂,而是看展覽的歡樂了
sv設計師在最後幾年半放棄了無限制環境的平衡我想也是類似的原因
最佳解的combo被求出來之後的卡牌遊戲實際上就是麻將,湊牌而已
雖然麻將也不是說就很無聊啦
但實際上很多玩家稱呼無限制為垃圾場的原因就是因為combo強度難以控制
要影響無限制大多只能出連指定環境都會壞的牌
而沒有變化的遊戲當然就很無聊了
各位覺得有趣的卡牌遊戲的卡池是不是有上限呢