圖文版網址:http://gaming.webshow.idv.tw/news/article.php?cid=3&id=919
原文出處:北美官網 http://ppt.cc/Ct~j
譯者:暴君
《星海爭霸II》平衡設計師David Kim在北美官網發布了最新資料片《虛空之遺》的開發
消息,對於採集資源及營運模式的改動、三族的單位更新,以及一些尚未採行但正在考慮
中的各種方案。
從David Kim的說法可看出目前《虛空之遺》的開發仍處於多番試驗的階段,因此所有的
改動可能不會在正式推出時都保留下來,讓我們來看看「平衡之神」大維京的想法吧!
原文翻譯如下:
我們希望告訴大家目前《虛空之遺》的最新情況來收集更多的反饋,並和大家一起來準備
明年即將到來的BETA測試。大家可以在下面看到我們仍然在探索與測試,很顯然這些都不
是最終定案(甚至活不到BETA測試),這一點請大家牢記。
【遊戲綜合改動】
資源改動
首先,我們希望談談我們在BlizzCon中展示的一些資源改動。在BlizzCon的展出版本中,
相比較《蟲族之心》資源被減少到了70%。從我們的測試中,因為其能讓玩家更具進攻性
、更追求出門開礦,進攻敵人並讓遊戲更具操作性。我們十分滿意。因為工作單位被更早
地轉移到分基地,因此我們目前還在關心的是早期前壓的重要性。自BlizzCon以來,我們
觀察了這些改動並保留了其積極一面來鼓勵玩家開出更多的礦區,也希望繼續對保留多線
騷擾的鼓勵與獎勵。我們目前測試的改動是:
一半的晶礦簇擁有1500晶礦(和《蟲族之心》相同),另外一半晶礦簇擁有750。
高能瓦斯的數量為目前瓦斯存量的75%。
我們目前對這些改動感到高興的地方是:
玩家依舊被鼓勵出門並且進攻性地開礦。
即使某些基地只有一半的採集效率時,玩家依舊有理由去騷擾絕大多數的基地(750的晶礦
簇被採集乾淨,依舊有半數的工作單位在採集1500的晶礦簇,而非全部被拖去新礦)
對經濟的經營和對工作單位的轉移變得更有意義,對那些大局觀出色的玩家而言這是一個
不錯的獎勵。
我們目前覺得這個方案解決了BlizzCon版本中資源改動的主要負面影響,但是我們只測試
了數週,我們也不能完全確定。所以我們希望聽聽大家的看法。
工作單位計數改動
對《虛空之遺》中遊戲的初始工作單位數量,我們看到了大家許多的想法與建議。我們內
部測試了許多種初始數量,目前我們感覺12個是很好的數目。因為在工人數量達到這個數
字時玩家的遊戲策略開始出現分歧。但是因為遊戲開發才剛剛開始,我們還是可以在BETA
測試中嘗試其他的初始數量。我們相信12是正確的數量。但還是需要在未來的BETA測試中
做出更多的測試。
單位升級
我們在這個領域測試了一些東西,首先就是希望升級變得更有意義。我們的想法如下:
找出那些應該可以在遊戲後期顯著變化的單位。
我們目前在觀察那些可以讓戰場上已經存在的單位在升級後變得更有意義的升級。異化蟲
的提速和幽靈特務的隱身就是好的例子。這些單位在遊戲中常常出現,但是這些升級可以
對單位提供明顯的改動。
對後期單位不添加升級
戰巡艦、航空母艦和雷神出現在遊戲後期,對這些單位進行升級並不有趣。這些後期單位
僅僅會在升級結束後才有用處,所以我們不覺得為其加更多的升級有什麼重大價值。比如
雷獸要等到護甲升級完成,因為護甲升級和雷獸建造通常是同時進行的。而異化蟲的提速
和陸戰隊的戰鬥藥劑則會影響已經存在於戰場上的單位,所以這些改動相比較異化蟲提速
和陸戰隊的戰鬥藥劑沒什麼意思。
我們也在考慮在《虛空之遺》中再次把機械化的陸軍和空軍升級分開,人類的機械化陸軍
和空軍都十分強大,所以我們在考慮如果把陸軍和空軍的升級分開,會不會讓武器護甲升
級的選擇更有意思。比如我們內部的測試中有一些兵種組合是生化部隊配合單獨的機械化
陸軍或空軍。因此我們相信把升級分開可能會提升戰術性。但我們需要牢記我們做了許多
改動才讓機械化有用武之地,我們需要謹小慎微以防這些改動弱化機械化戰術的選擇。
【人類改動】
我們對許多單位和技能都做了改動,這些是我們目前的情況:
海克力士(HERC)
我們不喜歡海克力士的地方是:
和戰狼(火車人)的定位過分重疊。
海克力士的抓鉤技能用得好壞與否不會影響該單位的表現。
改動:
需要兵工廠(VA)才能建造。
不再造成範圍傷害。
性價比降低。
抓鉤技能指定區域(而非目標)。
在飛向鉤中區域後擊退目標區域的敵人。
我們對海克力士的一個設計目標就是幫助人類對抗異化蟲和毒爆蟲,並鼓勵蟲族進行科技
轉型。在加入了擊退抓鉤後,海克力士可以依靠這個技能為核心克制毒爆蟲。這個改動修
復了海克力士的兩個問題,也帶來了一些新的挑戰,如果抓鉤被用得太多會對敵人會造成
過多的控制效果。一些玩家對海克力士應用得當,計算飛躍時間正確的話可以讓對手毫無
操作空間,我們感到這也很蠢。
總體而言,我們希望的是雙方都有操作空間,目前的海克力士違反了我們的設計理念,因
此海克力士的設計目前還未達到我們期望,我們也期待更好的解決方案。
女妖轟炸機的射程改回6
女妖轟炸機可以單單依靠速度升級就能在遊戲中做出許多很酷的事情了。我們之前加的一
格射程雖然對後期影響不大,但對前期的蟲族而言是個災難,需要太多的孢子爬行蟲才能
對抗女妖轟炸機,所以哪怕僅僅造一個女妖轟炸機給對方看到都能回本。我們覺得加入了
女妖提速科技後我們的目的就已經達到了,增加射程就變得並非必要。
颶風導彈車的技能可以自動施放,單位也被重新平衡
在《虛空之遺》中,我們加入了許多需要操作才能使用的單位。所以我們希望在保證最高
水準操作對抗的同時,讓遊戲對一般玩家更加友善。我們相信颶風導彈車的技能自動施放
是遵循這一方向的。我們覺得把颶風導彈車放到正確的位置比點一下的操作更為重要。
現在鎖定技能自動施放了,颶風導彈車在遇敵時的位置就變得更為重要了。在這個改動之
前,誰手快誰就更強;在這個改動之後,希望颶風導彈車攻擊正確目標的玩家則需要關閉
自動施法以便和過去一樣使用它。
【蟲族改動】
遁地獸的射程升級不再需要三本主堡
遁地獸做得很好,但是我們感覺射程升級來得太晚。現在它不僅僅需要遁地獸穴,還有一
個前置科技。所以射程升級依舊是一個二本晚期科技。這些改動並非確定不變,我們相信
還可以做得更好。
感染蟲的新技能移除,添加了"?"
新技能進攻突變僅僅在與異化蟲一起使用時才比較有效,因為這個技能提供了一個範圍的
傷害增強效果。同時我們又不希望這個技能成為所有蟲族地面單位的增益效果。如果我們
覺得這個對異化蟲傷害的增益對後期遊戲是必要的,我們可以加強三本的異化蟲攻擊速度
升級。所以我們在看看有沒有別的地方可以讓感染蟲大顯身手。
蟲族對空vs人類宇宙天空流/神族黃金艦隊
我們目前在嘗試一個技能可以讓飛蟒來對抗大批空軍(而非少量空軍)。這個新技能對敵
人單體空軍造成持續的範圍傷害效果。如果空軍數量少,敵人可以微操以規避這個技能的
傷害。在大批空軍劇團時對抗這個技能就變得更為困難了。
我們在過去試過了這個技能並且發現了諸多問題,對抗這個技能的最簡單辦法就是殺掉那
個帶著傷害效果的單位。這是個大問題,因為你控制一群部隊的時候,擊殺其中被影響的
單位並不困難。從設計的角度來說,敵人的反應沒有問題,這個技能就等同一個單體秒殺
技,而不是我們所希望的技能。
為了解決這個問題,我們試過了其他諸多版本,比如如果帶著傷害效果的單位被擊殺則造
成爆發傷害效果。這個技能又出現了問題就是對敵人單位使用技能後立刻集火該單位。
為了解決這兩個問題,我們又試了一個版本,就是當你使用這個技能的時候,這個效果影
響目標敵人空軍單位,但如果在傷害效果消除前目標被擊殺,則傷害效果依舊存在於目標
死亡地點。這樣,對手的解決辦法就是把被影響的單位拉走而非單純地擊殺之。從使用者
的角度來看,如果這個被影響的單位跟著敵人大部隊走當然比傷害效果留在原地要好的多
,所以迅速集火秒殺受影響目標就變得沒有吸引力了。
我們對這個技能測試了好久,我們甚至不確定這個技能要給飛蟒好還是給其他單位好。但
我們確實希望給與蟲族後期一個對抗大批空軍的選擇。
【神族改動】
另一個神族新單位
我們還沒有最終確定新的神族單位,但我們確實在這方面下了不少功夫。我們有一些大致
的構想並付諸實踐,但還沒確定什麼。大體而言,我們在測試一些能夠讓神族更具進攻性
打法的新單位。因為神族總是萬變不離其「憋」。我們感到這將給予神族更豐富的開局。
如果大家有什麼好的點子或者反饋,我們洗耳恭聽。
我們目前在探索一種新的騷擾單位,我們沒什麼具體細節,但下面這些是我們在考慮的:
一個前期的單位。
移動速度緩慢(與其他騷擾單位形成鮮明對比)。
擁有相位轉換技能,使單位無敵X秒,冷卻時間較短(可以多次往返騷擾敵人,又與其他騷
擾手段不同。比如瞬移追獵)。
昂貴,不能當做核心單位(如果一個核心單位可以無敵聽起來就太強了,但這個技能很棒
,所以哪怕性價比低拿來騷擾也是極佳的)。
但就和我們提到的一樣,我們還在概念設計討論階段,所以大家的反饋我們是歡迎的。如
果大家有一個完全不同的新單位的好點子,也歡迎告訴我們。
母艦核心的光子充能技能(大光砲)改回可對空對地
由於測試中對資源採集的修改使神族深受其害,因為神族的防守薄弱容易被攻陷,所以之
前對母艦核心的削弱大可不必了。
不朽者的防禦護盾技能需要研發
防禦護盾技能配合新的傳輸稜鏡的遠程收放在沒有空軍的情況下是極難防守的。我們目前
測試把這個技能作為作為一個升級,如果必要,我們還會繼續改動這個技能,我們會在未
來持續觀察。