Re: [心得] 雜談即時戰略作品難以擺脫的難度原罪

作者: Wangdy (蒙古人)   2015-11-28 00:57:33
※ 引述《goodday5566 (好天五六)》之銘言:
: 這邊有幾個問題想要問一下
: RTS學難精更難絕對是一般人不願去接觸的首要原因
: 但簡化操作又會有玩家跳出來反彈
: 例如當初有人提出希望蟲卵改成自動注射
: 馬上就分成兩派玩家相互對立了
: 當初LOL也是簡化了Dota的玩法
: 而成為了今日成功的要件之一
: 如果讓RTS完全著重在策略以及戰線的操作
: 然後將營運及補兵大幅度簡化是否可行?
: 比如說補工兵和補兵可以排程
: 讓它設定幾分鐘或幾人口後生產或研發什麼東西
: 產兵建築也可以全部統一一個介面生產
: 甚至讓兵出來後就自動編隊
: 當然這也都是大略假設而已
: 當然一定會有部分玩家跳出來說當初SC1環境更嚴苛
: SC2已經算非常親民了
: 但事實就是RTS的高門檻造成了現在新血不肯或不敢加入的原因
: 況且現在的電玩生態也和當年有很大的不同了
: 不曉得大家對此有何看法?
討論到後來怎麼又好像慢慢偏向 SC2 剛出來的時候的論戰了呢?
一方說,操作變這麼簡單,那乾脆自動生兵自動流程,按個鍵就幫我跑4bg好了
另一方說,操作要很難?那乾脆你手控每隻工兵去採礦回主堡,再拿掉攻擊移動指令好了
雙方都拿無線上網來討論,而事實呢
blizzard 也就是在這兩個極端之間求平衡
越往ai的方向就越親民,但越不好看;越偏手速的方向就越難上手,但比賽越好看
退回即時戰略,Real-time Strategy Game,的基本義涵,不就是要「戰略」嗎?
你用手速在那邊拉兵上上下下,都算是戰術不是嗎?
所以真的要戰略是看你要開哪個礦,產哪種兵,打哪個點,怎麼包圍怎麼拖把
但是現實面就是你要控那些戰術的東西,多線騷擾,雙線進攻,家裡還要防東防西
你戰略再完美,對手手速比你高,就硬是可以操作逆天,這不公平啊~
應該說,這不是「戰略」的原意呀!
所以真要打個「公平」的戰略,天梯應該多個「手速對戰」的選項
同手速的對手配對在一起,看你同樣手速要拿來分配在神操作,還是戰略佈局
這樣你就不用擔心被對面幾隻槍兵幹爆你的盾地獸大軍,或是滾滾毒爆只炸到虛空
或是高階聖堂武士被pew pew pew死光光,或是多線空投地雷,空投坦克,
女妖,解放者.....
咦? 怎麼都是人類最騷?
好吧,天梯的配對,人類的容許手速要提50,也就是
P Z APM50 vs. T APM100
這樣公平了吧?
作者: cookingcat (金門李帝東)   2015-11-28 02:31:00
這樣更沒人要玩,手速基本上在實力相近時不會差很多
作者: pimba17 (肥宅)   2015-11-28 02:46:00
基本的營運操作是不難 難的是中高端的控兵與經驗應對
作者: dululu (Eggs? Exterminate!)   2015-11-28 05:14:00
你都說是即時戰略了 "即時"也是個重點 不然就玩戰略遊戲就好啦 大家一步一步慢慢走 跟下棋一樣
作者: superpai (超級白)   2015-11-28 09:24:00
可以把行動的單位改成格子,但是指定改成即時這樣就不用精細操控又即時(不知道這樣又變成哪種已知的遊戲類型)
作者: DongRaeGu (東拉菇)   2015-11-28 10:40:00
半即時的SLG限制回合時間的線上對戰SLG
作者: cookingcat (金門李帝東)   2015-11-28 11:58:00
所以說入門開始手速普遍不高,打上去被虐然後練習運營跟反應練起來自然手速也會慢慢進步,只看你有沒有心要練。只想要一入門就會那種散槍兵、點毒爆和多線的那種真的可以考慮不要打積分 找幾個人打打自訂就好
作者: WrongHole (Woo~)   2015-11-28 16:08:00
你用手速在那邊拉兵上上下下,都算是戰術不是嗎?
作者: CaTkinGG (貓王)   2015-11-28 16:48:00
有玩過只要apm10的即時四叉遊戲 一場大概要打四小時我是願意花時間去玩 贏了開心分享戰記 但以現在玩家的遊戲習慣肯下去玩的人不多
作者: APM99 (血統純正台北人)   2015-11-28 17:01:00
不好意思 請問一下 哪來的四小時

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