圖文好讀版:https://goo.gl/CaYpCT
*粉絲團過敏者慎入
首先針對體育署的報告與回應,文長先說個人結論:跳針、踢皮球。
來看看去年十月的新聞與現在的標題用詞:
台灣電競史最大突破,體育署今認可電競是「運動項目」
http://www.4gamers.com.tw/news/post/21790
體育署正式回應:電競不是體育運動
http://www.4gamers.com.tw/news/post/22568/?c=28
不曉得各位有沒有發現,就是「運動項目」與「體育運動」的差別,先不論電競是否為運
動,正反兩方都有支持論點,但我想每一個想推電競為運動項目的人都沒有打算把電競放
到學校體育課裡吧?我剛好就是報告中座談會邀請的退役電競選手,第三個研究議題:學
校體育推動電子競技可行性評估剛好就是我們學院院長陳瑞福教授所負責的,台大電競社
社長還是副社也有與會,其實家長、老師與校長們都相當同意政府應支持與輔導電競產業
發展,但絕不是放在訓練大肌群的體育課裡,甚至在大家覺得技職體系較為合適時,還有
小學老師覺得在這人手一智慧型手機與平板的時代,放在國中小教育裡也不為過。
我認同電競產業相關人才與技能培育應當走入校園,但絕不是體育課,這也是為什麼我目
前就讀台師大運休所的關係,運動的社會化、運動與禁藥、偏差/暴力行為、性別、經濟
、媒體、政策,還有教練與選手心理、運動場館與賽會等等,哪一項不是電子競技能夠借
鏡的?本文將針對此報告有問題的研究方向、研究方法與結論來討論。
報告工作期程規劃圖:
https://goo.gl/shT4HC
結論一:目前僅中國大陸將電子競技列為正式體育運動項目,並由政府體育主管部門主導
,其他國家如韓國、馬來西亞、美國及義大利等國,並未明確將其列為正式體育運動項目
,且亦無升學輔導、兵役等相關管道。
可請研究者讀完自己引用的文獻嗎?李彤嫣(2014)「台灣與南韓國家競爭優勢之比較研究
:以電子競技產業為例」頁211,「…而在刺激培育人才的環境上,則祭出學費補助之措施
與免除兵役等條件。」,再者軍方成立的電競隊伍,不也是兵役的相關管道?
結論二:
(1)民眾不認為電子競技項目與身體活動有關聯
(2)民眾認為電子競技屬於休閒活動
(3)有運動習慣的民眾將電子競技視為休閒娛樂而非身體活動
(4)有接觸電子競技項目的民眾將電子競技視為休閒娛樂而非身體活動
Guttman (1978) 將遊戲至運動的演進表示成下圖,認為競賽(Competitive Games)包含了
智力與身體上的成份,因每項運動的不同而有所多寡。
https://goo.gl/svv6QR
因此有比賽的運動可以說都是從休閒娛樂而來的,至於運動究竟有無包含身體活動的範疇
,兩種定義都有所被引用,這也是為什麼棋類被當成運動有人支持有人反對,本研究問卷
以「休閒娛樂」與「身體活動」兩大構面做品牌聯想的研究方法相當有問題,報告的文獻
探討裡(p.14)自己寫到斯堪地那維亞的滑雪運動、日本的相撲運動、美國的美式足球等成
功藉由運動來完成品牌聯想,那南韓的電競運動、日本的圍棋不也是嗎?其實Yahoo民調
中34%把電競當運動我認為已經相當高了…不知道撞球或圍棋一開始在推的時候還有沒有
這麼高。
這邊也順便把體育署常用的不是「亞奧運項目」為理由來推託拿來討論,運動產業發展條
例第4條裡,並無規定要為「亞奧運項目」。
運動產業的範疇:
一、運動用品或器材製造業。
二、運動用品或器材批發及零售業。
三、運動場館業。
四、運動用品或器材租賃業。
五、運動設施營建業。
六、運動表演業。
七、職業運動業。
八、運動休閒教育服務業。
九、運動保健業。
十、運動行政管理服務業。
十一、運動傳播媒體業。
十二、運動資訊出版業。
十三、運動博弈業。
十四、運動旅遊業。
十五、其他經主管機關認定之產業。
各位可以發現一些問題,運動表演、職業運動、運動博弈等看起來都頗符合電子競技
相關產業的,但其他如運動用品或器材等就比較像電腦軟硬體了呀?這是因為電子競技剛
好是電子遊戲與競技運動交集的複合式產業,這也是電子競技爭議不斷的根本原因之一,
下圖可以幫助大家了解:
https://goo.gl/uHhXkf
至於電子遊戲與電競遊戲的差別,個人認同唐周毅(2008)給出的下圖定義:
https://goo.gl/IwlyKk
那為什麼體育署還常來拿「亞奧運項目」來說呢?一來奧運為全球最大綜合型賽事品
牌,各項目爭取加入以獲得社會關注與政府支援;各國家以奪牌數目較勁與宣揚國力;各
城市爭相搶辦以帶動建設與旅遊(這裡先不談奧運的腐化、巨大化與商業化),這也是為什
麼我在上「國際休閒運動現勢」的課堂中老師第一個討論的就是奧會,當然FIFA、NBA與
奧會的角力這邊也討論不完,結論就是電競的關注度早已超越許多傳統運動項目,體育署
的競技運動組如果是以選手奪牌率、國家知名度為考量,更應該把電競納入運動項目,如
這次世大運如能加入電競,相信是比許多項目都有奪牌機會,也能提高賽事關注度。
https://goo.gl/nBF2YG
結論三:電競不適合納入學校體育
如開頭提到,我想每一個想推電競為運動項目的人都沒有打算把電競放到學校體育課
裡,能進入奧運項目當然很好,但並不是主要訴求,只要能納入運動休閒產業的範疇裡,
於觀感方面得到的正名效果對整體產業都有幫助,電競產業從業人員能像其他職業一樣被
平等看待 (撞球或國標舞剛開始發展的時候就像現在的電競一樣,被認為是八大行業、不
良場所,甚至也不被認為是運動。);於實際法條適用運動產業發展條例,相關產業都能
受惠,當然也能獨立部門出來,而不是像現在依附於電子遊戲的數位內容產業當中,老是
被認為只是打打遊戲當做休閒娛樂的,但以目前踢皮球的狀況要獨立出來更為困難。
另外再討論一個鄉民們的爭議點:電子競技的平台,也就是遊戲軟體的智慧財產權屬
於遊戲商,規則不固定,持久性也不足,一代Patch一代神,如納入運動項目,有圖利特
定廠商之嫌。
規則的不固定已有鄉民回答到,傳統運動的規則也是一直在變,其中主要是為了商業
化與提高關注度,讓比賽更精采更有碰撞,跆拳道從不能踢頭改成可以踢,也大幅度的影
響選手們的策略,選手適應規則的改動作出最快速的調適是他應盡的本分,不公平的規則
與遊戲性自然會被市場機制給淘汰掉。
我也從War3轉換到星海爭霸二過,其實同類型的遊戲轉換就好像規則修改,需要的內
功心法與進步方法都是一樣的,當然你說會影響選手的表現,Flash就沒有一代時的宰制
力,但某些傳統運動的發展不也有較為適合那個時代風格的選手嗎?
最複雜的智慧財產權的問題,可以從暴雪與KeSPA的鬥爭中看出,運動的職業化與商
業化幾乎可以畫上等號,職業運動有三大收入來源:權利金、贊助與門票,而電子競技還
多出了競技平台:遊戲的使用費用,遊戲的智慧財產權屬於暴雪,但KeSPA認為他建立起
來的環境與聯賽、這些選手們努力比賽的過程與轉播的權利金是屬於他們的,因此官司打
了許久,最後和解坐收,法律上仍無一個判例準則。可以看到WCG等綜合型電子競技賽事
漸漸沒落的原因,遊戲商不願讓出賽事舉辦權與轉播授權金等,電子競技大賽已漸漸由各
遊戲商主導成為單項賽事。如單就門檻而言,電競已經是比許多運動要花費的錢還要低了
。我認為這些問題都是可以解決的,運動產業發展條例不也是圖利運動相關產業與人員?
政策本來就是資源分配的問題,每個項目都想要被重視,台灣電子競技在毫無政府幫助下
就能有此成績與規模,如能配合現在萎靡的遊戲業與自有的科技業,相當有希望在世界上
佔有一席之地。
最後附上李彤嫣(2014)論文裡寫的一段(p.215),不知道在報告裡拿來當引用文獻的
政府看到了沒有?「整體而言,雖然韓國在推動遊戲和電子競技產業面臨著社會負面價值
的壓力。然而,其政府抱持著面對壓力、溝通和解決問題之心態,配合業界的遊戲文化基
金會來奉獻社會,並以誠意和付諸努力來擬訂讓社會輿論較能接受的政策規範。倘若當初
採以迴避的態度,則勢必會受到社會抵制且市場恐會因此而萎縮。而電子競技也在建立法
源基礎之後更形完善。」
後記:很遺憾在座談會上沒能為電競圈爭取到更好的結果,因為院長陳瑞福教授只負責進
行電子競技納入學校體育的可行性評估並舉辦座談會,儘管已表示應由學校體育以外的方
式來推動電競,但沒想到最後只是把球踢回原地。