[心得] The Messenger 忍者信使

作者: Lice0424 (Lice)   2018-10-23 16:11:58
Steam:https://store.steampowered.com/app/764790/
影片好讀版:https://www.youtube.com/watch?v=UxFnvNZYNPc
哈囉,你好,我是萊斯,今天要介紹一款我覺得很厲害的橫向卷軸動作遊戲。他的所有評
論是94%好評,但是最近評論是96%的壓倒性好評,這款叫做The Messenger,中文譯名忍
者信使,忍者信使也是一款類銀河戰士惡魔城的作品。在上市之前就已經有注意到,只是
這段時間實在是太忙了,沒甚麼機會可以玩新GAME,有一天我不小心看了Leggy的實況,
看到別人在玩你原本想玩的遊戲,然後遊戲又看起來不錯,我就犧牲一點睡眠時間,立馬
買來玩。
這款忍者信使是向很古老的一款遊戲致敬「忍者龍劍傳」,小時候聽我爸講,還有另外一
款忍者遊戲是「影子傳說」,就一開始有一個公主被抓走那個,現在的玩家應該很難有機
會接觸這兩款。
忍者信使是一款低向素風格的遊戲,故事在說惡魔軍團大舉攻進了忍者村,天選之人的最
強忍者,遵循著預言要去解除詛咒。
而你就是那個天選之人,你就是那個最強忍者!
因為全村就剩下你一個人了,你不天選誰天選,你不最強也沒有別人了。以往這類型遊戲
,就類銀河戰士惡魔城,或是橫向動作之類的,我都不是很在意劇情,反正就差不多那樣
,故事通常好不到哪邊去,也不會很影響「我的」遊戲體驗。
不過忍者信使在遊戲的對白和劇情上有下一些功夫,當然我依然沒有覺得他劇情有到很厲
害,但是你絕對感覺的出來,他在劇情上是有下功夫的,而且表現出來的效果我覺得還不
錯。對我來說雖然不到另外一款遊戲ORI那樣的程度,但是在這類型遊戲中,是做的比較
突出的。
尤其是神祕的商店老闆,會有很多有趣的對話。在找老闆聊天的時候,還可以「說服」老
闆說故事,這些故事通常帶有一點笑點,或是一些哲學故事,偶爾還會打破第四面牆。每
次死亡之後你的夸寶也會用各種方式嘲諷你,在對話文本上面的用心也是可以很明顯的感
覺到。
第四面牆這部分,雖然不能當作這片的主打,但是老闆的對話文本卻可以當作這片的特色
,而且翻譯漢化的水準算是高的,完全的不是機翻,甚至會有是華人作品的錯覺。
這一部份的缺點是,遊戲到了中後期之後,老闆的對話和故事數量銳減,比重會低前面很
多。他初期養成你一個習慣是,你每次到了新的商店門就會去看一下,會去期待老闆這次
會說甚麼故事,練甚麼瘋話(閩)。可是在中後期會變成幾乎每次都失望,能做到這樣的程
度,不知道算是成功還是失敗。
接著來聊一下遊戲性的部分,為什麼我會很喜歡這部作品。他「稍微」跳脫了以往的概念
,以前類銀河戰士惡魔城的遊戲,多半都是給你幾大區不同風格和特色的地圖。包含背景
、音樂、整體的感覺和怪物的模式,讓你全部探索完之後,再利用一些移動能力的限制讓
你去重複探索不同的區域,例如兩段跳、爬牆、漂浮、蹬牆跳之類的。你需要先進行遊戲
到一定程度,然後到A點取得二段跳,接著才可以探索全地圖的某些範圍,再進行到某一
個程度之後才能再拿到其它能力。
但是在忍者信使裡面,他在一開始就把幾乎所有的位移能力都給你了。當然還是會有一些
進展的過程,但是這取得的時間點,在整體遊戲長度的比例上算是很前面,我有點忘記了
,不過大概一兩個小時內就可以拿到絕大部分,而整體遊戲時間我是11個小時左右,包含
所有挑戰獎章全拿,還有一些迷路的時間。
直到跑完第一段劇情之後,你發現你可以控制時間的流動,然後藉由一些時間節點穿梭在
過去和未來之中,這個部分的巧思我覺得滿厲害的。在過去的時間線裡面,全遊戲是8
BIT風格,不論是主角、背景、怪物,甚至連音樂都是8 BIT風格,而在未來的時間線,則
一切都變成16 BIT風格。
他在初期給你的地圖路線,幾乎都是線性移動,只有少量的挑戰房間會有岔路。當你進展
到一定程度,發現還有更重大的任務要完成時,探索的味道會更濃厚一點。尤其因為每一
張地圖都會有8 BIT和16 BIT風格,分別代表著過去和未來。
你會需要看NPC的指示,以及對故事的理解去探索,在這個部分我覺得忍者信使說故事的
能力很不錯,你會大概知道你要在甚麼時間線,去哪邊做甚麼事情,儘管你不知道,也可
以和商店老闆購買提示。
而且在你進度到達時間線切換的時候,你會發現一開始跑完的地圖也不是全部地圖,後面
還有好幾張全新的關卡,然後一樣有兩條時間線在等你。雖然時間線這點在有些地圖上表
現還好,但是這部分的巧思是優秀的。
死亡懲罰方面也做了一個翻新,最近比較流行的是死掉之後,經驗值落在原地。你要是有
辦法去撿回來,則不會有損耗,如果你在撿回來之前又死一次,則會全數消失。忍者信使
則是有一個小惡魔來跟你討債,在你死掉以後,會吃掉你之後獲得的一小部分經驗。
但是你原本有的就在那邊不會損耗,這種方式給的死亡挫折會比較小一點。整體遊戲的難
度上也控制的算適中,比較類似的遊戲,像是塞萊斯特山就比忍者信使更難一些。而忍者
信使如果沒有想要蒐集全挑戰硬幣,難度算很舒適的那一種。
忍者信使在整個遊戲過程中,會比較偏向跑酷類型遊戲,你需要和怪物周旋的時間和比重
上比較少。怪物的種類並不算太多,強度個人覺得算偏弱,就連頭目戰也難不到哪邊去,
真正難的都是在玩跳躍。
在忍者信使中提供的跳躍模式也比較特別一點,一般來說都只能做一次跳躍,
而只要你有砍擊動作,並且有砍到東西,就可以重置跳躍技能。也就是並沒有採用一般的
二段跳系統,只要你高興,狀況允許下你可以無限段跳,這個跳躍就完全主宰了遊戲的難
度。因為如果你在跳躍途中直接按跳,會變成漂浮。跳躍途中先砍了一下按跳,會變成二
段跳,有些場合會很需要你去控制跳躍和漂浮的節奏。
如果你喜歡這類型的跑酷、類銀河戰士惡魔城的遊戲,那忍者信使我覺得是一個很不錯的
作品。這款和賽萊斯特山感覺會有一點點像,比較重視移動。可是如果你會比較想玩跟怪
物戰鬥的遊戲,那這款可能就不太適合,就要多斟酌一下。
作者: massrelay (奇怪的大叔)   2018-10-23 17:28:00
影子傳說,我玩過...
作者: Neil000 (\ぱんぱかぱーん♪/)   2018-10-23 17:48:00
作者: HELLOMONKEYs (哈囉蒙奇)   2018-10-23 18:18:00
很不錯的設計

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