※ 引述《AxlRose (槍與玫瑰)》之銘言:
: 請問這是我的玩法不對嗎?
: 還是說即使是3A大作
: 玩久了也是有他的套路模式
我有點同感
目前的3A大作幾乎都是同一種玩法,
主要就是 劇情>探索>戰鬥>升級>劇情>探索>戰鬥>升級 迴圈
視角也差不多,不是第一就是第三人稱。
總結就是有傳統角色扮演成分的即時動作(射擊)遊戲
不管是巫師、刺客、碧血狂殺、蜘蛛人甚至朋克2077都差不多這樣
最大的差別大概就是背景是近現代、朋克、古代還是機械主題而已。
個人是對即時動作(射擊)類的遊戲有點疲乏了,
但這種玩法的確就是爽度夠,也是主流。
最近一款不是以上套路的大作,大概就是底特律變人,神諭:原罪2了
喔,還有女神異聞錄5。
當然球跟車類遊戲也很多大作,但在台灣相對不熱門。
所以目前3A大作的遊戲類型逐漸萎縮,讓人產生有公式化的感覺。
模擬建造類,從城市:天際線之後就基本無大作
經營模擬類,最近一款比較上檯面的可能是雙點醫院,但絕不是3A等級
即時戰略類,現在還有嗎?等等看世紀帝國四吧
策略遊戲類,目前就P社獨挑大樑,光榮?別提了。
上帝視角的角色扮演,最近就是柱子2跟擁王者,但好像也稱不上3A。
其他什麼橫版動作過關,模擬養成,目前根本是稀缺保育類了,
特別在家機上已經瀕臨絕種。
不過大概也能理解這種情況,畢竟現在一個3A大作開發成本隨便都好幾億
因為資金投入太多,根本不能失敗,只能走保險路線。
既然市場已經證明這種套路可行,玩家買單,大廠就一直這樣做。
你說要做別的類型?大搞創新玩法?還是交給獨立團隊或小公司去弄吧。