自由度的定義:能做的事情很多且沒有限制?
多種解法?
荒野之息多系統的交互作用,探索和戰鬥都有多種解
Fallout 1、2和FNV:可殺可偷可繞過可嘴炮
不限流程解法?
FNV主支線交互,先解後解都會解
多種選擇或結局?
Fallout2 每個城鎮都有多個小結局
Witcher 3每個支線都有個壞或更壞的結果,但Witcher整個系列根本就不自由,最大的自
由就是騎馬跑來跑去而已
地圖不限:
看的到的就可以去,從古老的fallout到現在的TESV和Witcher 3
劇情豐富度可能有幾個面向
故事很神:從來沒看過
不太可能,因為各種類型的故事一定或多或少都看過,所以遊戲齡或閱讀齡越長就越容
易感嘆怎麼都猜到了呢
故事呈現:故事很老梗,但呈現手法驚人
質量效應2、Life Is strange、What Remains of Edith Finch
我也知道要救同伴,我也知道蝴蝶效應,但就是會感動啊(泣)
背景設定:根本沒講或故事講得很少,但是整個環境燈光美氣氛佳,讓人想住在那裏好好
地玩耍一番呢
黑暗靈魂
所以豐富度實在很難定義,是說代入感很高呢,還是故事很驚人,還是氣氛很棒
實在是綠豆糕
所以原po可能要的是不錯的故事呈現,然後不能只有故事本身,還得有些好玩的要素
那好玩的要素就因人而異
動作:哎呀練一練我變強了,然後就打爆電腦或打爆真人
角色成長:哎呀練一練他變強了
策略及解謎:不用練我腦袋真聰明,居然想得出這麼搞
選擇:哎呀我居然改變了結局
探索:東逛逛西逛逛這裡還有這個東西啊
撿垃圾:有種安心的感覺
動作苦手:練也過不去,還是看看youtube就好
對戰時:一定是外掛
角色練功:又得農
沒玩過的策略或解謎:怎麼那麼複雜,這是做啥的
選擇:哎呀他怎麼會死,我之前的存檔呢
探索:我到底要去哪
撿垃圾:直接給我子彈就好,你給我垃圾我還得拿去工作台做子彈,有病嗎