※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1XKeNTeK ]
作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: PlayStation
標題: [心得] 有點掛羊頭賣狗肉但還是好玩的Kena
時間: Tue Sep 28 11:02:49 2021
畫面很美,音樂好聽,戰鬥流暢,腐靈很可愛!
上面有兩個以上的點打到你的話,就可以考慮入手了。
全中的話就先買再說,放著不玩當收藏也開心 XD
但其實這片讓我玩起來有點糾結,
仔細想想,應該是玩起來的感覺跟遊戲宣傳有點落差的關係,
詳細請看影片,且聽我娓娓道來……
https://youtu.be/TiVjn8BAyXg
或是習慣看文字的話,我簡單整理一下要點:
(還是推薦大家看影片啦!)
KENA 的優點和缺點都很明顯。
而這些優點不用我花大篇幅介紹,
因為你看遊戲預告的時候就都知道了,
我只能告訴你:
它們在遊戲中的實際呈現,跟預告裡的演出一樣好。
1. 遊戲類型
首先呢,Kena 是一款什麼樣的遊戲?
我們看看它官網怎麼說:
「故事導向的動作冒險,結合了探險與快節奏的戰鬥。」
當初我看到它第一句介紹就按預購了,
故事導向的動作冒險,是我喜歡的遊戲類型欸。
但是在實際上手玩了以後呢,
發現有一點跟想像的不太一樣。
故事導向的部分,我們下次聊劇情和敘事設計的時候再說,
(本文無劇透,下次再發篇劇情和敘事設計的分析)
先來聊聊 Kena 主打的動作冒險,
我是覺得這部分有待商榷。
因為它遊戲中,其實有滿大一部份的比重是在探索和解謎,而不是戰鬥。
一般來說,動作冒險遊戲的重心還是在戰鬥上,
解謎和探索是用來舒緩和重新醞釀情緒的,
像我們上一支影片講 Diablo 的時候,
就有聊到關於遊戲節奏的設計,
有興趣的朋友也可以看一下:
https://youtu.be/5DZNmlRQc8U
那 Kena 呢,雖然它標榜動作冒險,雖然它標榜快節奏戰鬥,
但它探索和解謎的比重其實比戰鬥還高。
而且遊戲中的探索和解謎都是動腦和搜尋類型的,並不刺激。
這就表示什麼呢?
其實 Kena 的整體遊戲節奏是偏慢的。
我玩的是普通難度,沒有直衝主線,而是會到處翻箱倒櫃找腐靈。
因為腐靈真的很可愛啊!
這樣玩的話,探索解謎大概佔了六成到六成五,
戰鬥包含小怪和 boss 只佔了三成五到四成左右的時間。
而我本來,我個人的期待是七成戰鬥,三成其他。
這樣就好像你去餐廳,點了一鍋蒜頭雞湯,
湯上桌以後啊,你把蓋子一掀開發現,
欸?這湯裡面怎麼蒜頭比雞肉還多?
湯還是好喝啦,你整鍋雞湯嗑掉以後覺得,嗯,蒜頭很甜雞肉很嫩,
但好喝歸好喝,你還是會覺得,欸好像哪裡怪怪的。
2. 遊戲節奏與戰鬥
看預告介紹我會以為 Kena 是一款節奏類似戰神的遊戲,
但實際玩起來的感覺,反而會比較接近(薩爾達)曠野之息那一類。
其實 Kena 的雞肉啊,欸不是,
Kena 的戰鬥的手感還算滿優秀的喔。
遊戲機制和 boss 的變化性都滿好的;
武器的部分,法杖型態打近戰的手感不錯,
弓型態遠程打起來也挺順手的。
而且不同的武器類型在戰鬥中各有優勢,
你通常會需要去判斷場面,
現在是該進該退?還是該用什麼方式解決敵人?
戰鬥階段並不會給你很重的作業感。
這裡就要說一下它戰鬥的核心機制:反制。
反制是什麼?反制就是剪刀、石頭、布。
Kena 在機制上,「反制敵人」這個部分給了很高的獎勵。
但是懲罰也滿重的就是了。
中後期開始會出現你不破壞弱點就打不到的敵人。
所以核心的打法就是用弓破壞敵人的弱點,
然後用脈衝抓時機完美格擋反擊,
中間墊檔的時間就用法杖追擊,順便耗掉前面累積的能量。
一套循環打起來,還真的滿愉快的。
而且它的戰鬥系統和角色設定結合的滿自然的。
整體戰鬥機制也很完整,所以單純只論戰鬥的話我給 9 分。
少的那 1 分,是因為它的技能池還是算是比較淺一點。
所以你打到中後期的時候,可能會覺得比較偏制式化,
比較單調一點,扣了一點點分數。
你不要看 Kena 畫面很美很可愛,
它的戰鬥難度其實不算低喔,
如果你是第一次接觸動作遊戲,或是不擅長動作遊戲的話,
建議可以在前期好好練一下格擋反擊的時機,
不然後面打 boss 的時候就有的你練的了。
(說的就是我自己 XD)
不過不用擔心,你每次死都會死的明明白白的,
你會很清楚自己是因為什麼技能沒應對好才死的,
這點確實不錯。
至不濟還可以調低難度嘛。
但我們話說回來,戰鬥畢竟不是憑空存在的,
它要有一個基礎,這個基礎就是關卡。
我認為它的關卡設計還滿有進步空間的。
說到關卡,就得好好說說遊戲引導這個部分,
3. 遊戲引導
剛剛我們有提到,Kena 玩起來的節奏比較接近薩曠對不對?
沒錯,遊戲節奏是接近,但你真的玩起來的時候會覺得,
還是少了曠野之息那種天高海闊悠然自得的感覺。
因為有幾個部分的處理,Kena 還沒追上薩爾達的水準。
A. 視覺引導
第一個是視覺引導。
薩曠在遊戲中的視覺引導,可以說是業界水準最高的那一批。
但是 Kena 卻比較容易迷路,
就是因為它在視覺引導這個部分做的還不夠好。
B. 目標的區別
在曠野之息,你尋找目標的時候,
會在過程中發現其他的目標,
但是你很清楚你的目標在哪裡,不會搞混。
比如說你在找塔的時候,可能會發現路上有神廟、旁邊有馬廄。
但你不會把神廟當成塔,也不會把馬廄當成塔。
可是 Kena 在這部分就做的沒那麼好。
你到任務目標附近以後,欸發現有一個謎題要解開,
好不容易費點腦筋解開謎題以後,才發現,
噢原來不是任務目標,是一個寶箱啊。
C. 提示和教學
Kena 在遊戲引導方面採用的設計策略,
是只用最低限度的提示和教學。
遊戲中大部分時間,UI都是很乾淨的,就連小地圖都沒有。
只有在必要的時候才會出現提示訊息。
這麼做的結果呢,就是沉浸感非常棒。
但是連小地圖都拿掉,又沒有辦法在遊戲中用視覺好好地引導玩家,
就會變成你在找目標的時候,反而要一直開選單看地圖,
一直開開關關、開開關關,反而打斷節奏,打破了沉浸感。
而且像我這種路痴就會變得很容易迷路。
只能說是有利有弊啦。
對我來說,Kena 在遊戲引導的部分算是小扣分。
因為解開謎題找到解答以後的感動,
可以抵銷掉尋找過程一部分的煩躁感。
嗯,一部分。
我聽說開發團隊 Ember Lab 之前並不是做遊戲的,
他們之前是一間動畫公司。
Kena 是 Ember Lab 製作的第一款遊戲,
所以在遊戲設計方面比較沒有經驗,也是情有可原啦。
剛剛說到關卡和引導的那些可惜之處,
就我看來其實可以算是瑕不掩瑜。
所以,撇開劇情不論,最後讓我糾結不知道該怎麼評價這款遊戲的,
就是蒜頭雞湯,啊不是……
就是遊戲類型不符預期的這件事了。
如果 Kena 不是標榜動作冒險,不是標榜快節奏的話,
我會毫不猶豫地給 9 分。
但今天如果以一款關卡式的動作冒險遊戲來說,
我玩的時候確實在滿多地方覺得有點煩躁。
而且我還遇到卡關卡死的BUG,
(卡死BUG的觸發方法請看影片)
卡關就算了,它自動存檔還只有一個,
搞得我除了讀手動存檔以外,沒有任何方法可以解決。
這讓我想給它一個剛好及格的 6 分。
當然啦,這是我個人的感受而已。
(因為卡關要重跑的人是我嘛……)
那你們覺得呢?你會給它幾分呢?
https://youtu.be/TiVjn8BAyXg
覺得分析的還可以的話,請順手點開影片按個讚喔!
感謝感謝~