※ 引述《ko27tye (好滋好滋)》之銘言:
: : → tindy: 去掉骰子給劇情模式不就好了 用選項走分歧不就最簡單的 06/16 09:52
: 先說以下只是個人觀點、猜測
: 製作團隊首先考量的點大概以文本為主,能曝光最多文本的手法
: 因為正常人遊戲只會想選自己選的
: 但對製作團隊來說,選了一邊,那就代表有一邊看不到
: 費苦心寫出的劇本不就浪費了嗎?
: 因為玩家正常來說只會想往happy ending走
: 但作為角色扮演遊戲,壞結局的分支一定要寫
: 但寫了又沒人看 怎麼可以呢
: 所以就用搖骰子的方式來讓玩家體驗文字吧
: 老實說就是製作團隊的自我滿足擺在玩家體驗之上
: 那評價爆炸也不意外了
: 玩家體驗到的都是roll來拼裝而成的劇情
: 我想這是劇本家和遊戲創作者之間思維的差異吧
其實很簡單,就每個壞結局達成時,
會給予永久屬性+1,可以下次繼承使用
打出50個壞結局,就有50點屬性(看要固定點數,還是玩家自由配點)
類似火山的女兒,結局,事件達成後都會給予獎勵
都會給玩家在下次新遊戲時有更好的屬性選擇
製作團隊想要玩家玩到各種內容,玩家想要正反饋
只要給壞結局有正反饋,兩相就可以互相抵銷
會比用骰子隨機決定玩家屬性來的好
作者: awhat (La Mer) 2024-06-16 11:45:00
作者有說會再加繼承系統了
作者:
ittsai (IT)
2024-06-16 11:52:00好像不錯耶,遇到壞結局就可以笑著看了
作者:
kctrl (小瓜呆)
2024-06-16 12:03:00有些遊戲已經有這類設計了啊,你還會為了加成想盡辦法往糟糕的結局那邊衝,然後順便把劇情看完了
作者:
bakayalo (化物語最後應該妖怪大戰 )
2024-06-16 12:13:00到最後累積了100次輪迴的趙活都可以控制骰子的點數了
我覺得現在來說直接第二輪開個修改器清單給玩家選比較快
推這個方向其實很不錯,玩家就不會介意跑各種壞結局,作者也可以享受自己的各種創意文本被看到
現代遊戲 玩家只能接受受苦一輪第二輪開始就開讓玩家自己決定要不要受苦既然賣點是文本 那就要讓玩家可以選擇去看
作者: qaz223gy (亞阿相界) 2024-06-16 13:34:00
在給個開場多錢 或是學武 打鐵 醫藥的升級需求減少 開始好感度增加就完美了
作者:
foxey (痴呆小咖)
2024-06-16 13:39:00變強從頭開始遊戲也是行之有年的老東西了...
作者:
ssarc (ftb)
2024-06-16 13:57:00一直苦太絕望了,又不是非玩他不可