覺得之前的配對機制已經蠻理想了,
進攻的問題通常都不大,大家的研判、勝率不會差太多,
所以打到最後,相近的M分下,
表分高低往往和自己防守隊的強度成正比,
印象中,
打比自己低表分 >> 得 3-5分左右
打比自己表分相近 >> 得 7-10分左右
打比自己高表分 >> 得13-17分左右
因此,鼓勵玩家挑戰表分大於等於自己的對手
攻守兼備的玩家,才能守成打下來的表分,
嗑翅膀專挑軟柿子吃爬分的作法,不划算,
若不能守成,被拉下一場的失分,得打好多場軟柿子才能填補。
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早上起床,表分來到1900分左右。
這次的改動,我剛挑一個表分1分的玩家測試,
他只放一隻單兵守城,開自動砍,拿了12分;
接下來,又挑戰表分2200的玩家,
打的戰戰兢兢,最後只拿了8分?
所以又回到以前,搶結算之前開始嗑翅膀,
專挑一些嫩嫩下手,分數就可以衝很快,
即使防守隊爛,也可以靠大量的進攻快速拉高分數。
現在表分已經無法忠實反映玩家防守隊的強度,
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我對這次的PVP改動,給予負評。
而就官方角度,有更多玩家嗑翅膀 = 有更多營收,開心的勒!
※ 引述《kopl1598753 (Elaxcape)》之銘言:
: 睡一覺起來就發現競技場的表分機制有變動了
: 現在變得很好拿表分
: 因為目前的匹配制度是由MP去配對的
: 所以會遇到的對手 不論表分的高或低 MP都會差不多
: 不過現在表分得到的多寡似乎變成和MP比較有關係了
: 意思是什麼?
: 意思就是目前在你名單中的對手 只要打贏 所增加的表分都差不多
: 那麼基本上如果要在接下來到結算之前衝分數的話
: 挑弱的打就可以了
: 不用在像隻前那樣需要擔心打弱的表分增加太少
: 而變相的讓MP增加太快而遇到打不動的對手了
: 若是要多賺點榮譽點也可以放心的拼10連勝了
: EX:打跟我同表分的人 有機率翻船 但是表分增加9~10不等
: 打低於自己幾百分的 基本上穩穩拿下 表分增加8~9不等
: http://imgur.com/kcNSqya
: 懶人包:有菜就快打阿~
: 不過結算之後的情況會是如何就不清楚了XD
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