※ 引述《stillflying ( 殘存亦沒路)》之銘言:
: 最近在跟同事討論神魔這個遊戲
: 他也有一些看法
: 我覺得很有趣
: 就分享出來給大家看看
: 實不實作就是另一回事了
: 公會目前的功能太少了
: 就打打公會key 湊個進化素材
: 頂多就公會積分
: 公會的活力值我相信也沒多少人會去看
: 做了那麼多紀錄的數值但是沒有實際的意義
: 真的有點可惜
: 現在應該不是只出新卡片的時期了
: 真正應該要做的是新的玩法
: (當然有新卡片也會有新玩法啦 但前提是卡片的功能要夠特殊)
: 現在應該加強的是玩家與玩家的互動
: 這是不論哪一個遊戲都要注意的
: 有了互動 才會延續遊戲的生命
: 除了玩家連線對戰這功能外
: 提了一個公會對戰 這應該是比較沒有看人有提過的
: 簡單來說 就是同公會的玩家可以一起來討論設計關卡
: (由會長掌握最後關卡形態的生殺大權 不然會長真的只能踢人+寫寫公告 一 一)
: 每一關放公會會員提供的卡片 做基礎數值設定
: 攻擊力 生命 技能這些由公會的活力值來做加總
: 活力值高 技能可選擇的範圍就多 (如combo 盾 三色盾 強化盾等等)
: 攻擊跟生命力同理
: 每周固定一段時間 (ex:周末) 進行公會戰
: 由玩家隨機攻擊不同公會設計的關卡 每過一個公會設計的關卡
: 就有累積多少的積分
: 一天 or 兩天後結算公會得分
: 再根據積分排名給予獎勵 看是石頭 瘋頭 萬年都可以
: 還討論到一些奇怪的脫衣系統
: 王到70%脫上衣 50%脫褲子甚麼的........
: 我就不說了 一 一
: 重點在於 現在神魔除了原有形態的玩法
: 必須再加入更多不同的元素 才能留住玩家
: 不然每天就上線把體力花光變成一種制式的上班打卡
: 那實在不算是在玩遊戲了
說到加強玩家間互動,這讓我想到一款剛登上日本 App Store 第一名的遊戲
它的遊戲方式採四人合作通關,每回合四人輪流動作攻擊敵人
如果把這模式套用到神魔的話
-關卡可以選擇合作模式,可以選擇邀請數位好友一同進關
-每回合由玩家輪流轉珠,所使用的隊伍是自己的隊伍
-敵方每回合CD=0時也會輪流攻擊各個玩家,其中一人血量歸零即game
-每回合除了隊伍會換外,所有一切如技能效果、盤面等皆會延續
-每人每回合有15秒思考時間,超過時間無動作視為轉珠無消除,敵方CD-1
-通關後人可各得一份獎勵及經驗值
好啦,這只是幻想啦,只是突然想到感覺蠻有趣
只是這遊戲一樣有外掛/BUG問題,我想大概很難實現吧