: 二、評價值
: 照理說
: 評價值的出現可以讓解任務上更有趣
: 但反過來說
: 為了拿滿評價值
: 任務的解法可以變得很繁瑣
: 簡單的任務可以繞好大圈
: 像是 空的生日禮物
: 搞不懂是玩遊戲還是被遊戲玩
這遊戲的評價值 是這遊戲解謎要素的提示
年代記的本質 是主角在無數次的嘗試中找出突破輪迴的方法
也就是說 這遊戲本身就是一個跨越八章的解謎遊戲
根據你在各章節的解謎途中選擇 世界產生不同的改變 提示你選擇造成的影響
這也是為什麼 作者跟我們這些玩過的人都說 第一輪不要看攻略
一個解謎遊戲你第一次玩就看攻略 你自然感受不到這遊戲的魅力
這遊戲對蝴蝶效應該產生的細節做得非常好
以影響劇情的部分 每章節結果導致的影響都是相當大的影響間章
而間章 並不只是章節間的小插曲 而是年代記這謎題的提示
像是 四章天空城的眼鏡老闆 他就會提示收集碎玻璃的意義
五章學園都市 是有提示到原七不思議的解法的(改版後)
很多是沒有先嘗試過一輪 不會體會到的事情(尤其是章節BE給的打擊感)
因此 我會說 單單只以拿滿評價值的觀點看 對評價值這系統是很不公平的
這系統本身的設計 就不是只要你拿滿而已(事實上也是如此)
: 三、RPG的通病
: 就是 當同伴時 戰力先除以10再說
這個嘛 並不是事實XD 因為我們的血了不起上萬
敵人的血到後面都幾百萬 你看王打的數字跟我們打王的數字
怎麼看都是王在我們這邊時攻擊力比較強阿XD 我們還能無限復活呢
不過 年代記數值膨脹很快是事實
: 後面章節的雜魚 可以壓勝前面章節的魔王
這是數值膨脹導致的 不過很神奇的這卻沒有多少劇情的進行
表示作者對於這部分的調整作得相當好
: 尤其是學園都市的時候
: 你看慧音的戰力
: 想不通以前是怎麼處理狙蟲之穴的
: 叫格鬥部部長和部員去處理可能還比較有戲
嘛 以森羅傭兵的戰鬥力 我想輾壓是沒啥問題的
打過八章都知道森羅傭兵是多麼強大的存在....
另外 魔王戰是年代記做的相當好的部分
年代記的王可分成兩類 1.劇情章節王 2.可敗王
而年代記把這兩類調整等相當好
劇情章節王 是第一輪正常攻略 會感受到其強大 但你會看得出怎麼戰勝他
當然也是有特別強大的章節王 像是上古龍 跟慧音在場時的村紗
第一輪遇到那些可敗王 則通常會感受到絕望的實力差距 僅有一絲希望
而各個可敗王都非常有特色
像是三位神將 差異性就非常大 而且其戰鬥方式也很符合其在劇情中的演出意象
擁有各種詭異狀態的靈夢 在劇中就是個謎
超高速詠唱型的魅魔 四章第一次登場的演出 接著進入戰鬥 基本是連成一氣的表現
風見幽香 則是展現出隨時能一擊將我方滅團的氣勢
六章與過去夥伴的戰鬥 則是表現出 雙人戰與單人王的差別
這邊大概是少數能體會到妖夢跟依玖有多強的戰鬥..
嘛 這些通常是第一次玩N難度會體會到的 再來要體會就得去玩EX難度了