Re: [⑨] 第16弾 東方天空璋

作者: geken (Goblin & Koblod)   2017-05-09 18:27:39
抱病回文
句子組織能力好像大幅下降了w
如果不通順還請版友見諒
回這篇是因為剛好可以帶到一些自己想聊的一些東西
:
: 總之近年來東方作為STG有幾個問題:
: 1.MISS懲罰不足導致遊戲耐玩度大減
: 沒記錯的話紺珠傳也只用不到一年就被開發了九成
: 要不是故意MISS換炸彈,就是用性能較強的炸彈去換擦彈時機
: 這種情況對目前的高手來說根本沒有深度可言
: (不過我不是刷分派,而是殲滅派)
:
: 2.SCB嚴重邊緣化,這方面我以前就在推特提出過解決方案
: 結果是同人團體採納了我的意見
: 不過這點我記得也沒有特地跟ZUN講過就是了
:
想聽聽看你說的解決方案
自己以前空想過類似的SCB改進方案(不是為了解決這個問題)
就類似妖妖夢在(櫻點足夠後? 有點忘了)符卡擦彈可以讓SCB大漲
只是會漲得沒完沒了 以至於打分都要擦到零秒再擊破 很拖遊戲節奏
所以我想的方案大概是:新SCB=原SCB*(1+該符卡中累積的擦彈量*a某個固定小數)
對混關來說擦彈不是能強求的 速破就好 應該沒影響
對打分來說 花時間可以增加擦彈 但原SCB也會減少
為了讓乘積(新SCB)最大 必需抓好過程和時機
這樣不知可不可行
目前想得到的問題是a值要怎麼抓
太小會對高手吸引不足
太大會讓低手得分飄乎不定(幸運多擦到幾顆彈 得分就大不同)
: 3.道中配置和彈種的倒退,回到了紅魔鄉之前的水準,不像彈幕STG而像FC時代的STG
FC時代的子彈哪可能那麼多w
要我說的話
是從風神錄以後 不論道中或符卡 彈幕就走向簡約風格了
說是倒退並不完全公平:
一來跟紅魔和舊五作的感覺不同
以前應該是"就只會這些"
現在是"就只給這些"...也是負評就是了
二來從整個系列看來
情況應該是神主在妖永兩作突然創作能量爆發
有在聽樂團的人 說不定都有幾個愛團是這樣的:
"第一張或第二張的專輯是經典 然後就回不去了"
其實多半是樂團漸漸轉型了吧
神主現在說不定也覺得妖永太花俏了
(也抱怨一下:那也別搞到像紺珠二面道中那樣重覆啊)
覺得比較有趣的是
二次同人彈幕從神主學到/傳承的
都比較偏向妖永的華麗風
甚至有過頭可以當反教材的
剛好跟現在的本家是兩個極端
:
: 4.亂數彈太多導致設計感不足,發彈點太低難以預判
: 上次紺珠傳就跟ZUN講過了,所以我這次根本就不想講
有點無解
東方向來玩反應的比重較大 亂數彈多/發彈點低我猜都是這樣來的
真正的問題應該是玩反應/運氣和(比實力的)分數系統並不相容
東方作為STG的問題是不新不舊吧
我是這樣覺得
: 5.自機性能太不平衡,而且攻擊力和範圍都太低,打起來像FC時代的STG
雖然好像在坦護神主
但是有做遊戲經驗的我還是想說
平衡本來就很難做 一個人更難
所以不是太誇張 我還能接受
另外一點呢 就是現在會在計較平衡的
主要都是線上對戰遊戲吧?
太強/太弱的角色一定是大問題
反過來看 單機STG為什麼也很計較平衝?
不同角色打的分數要隔空對戰?
不是不行但有點奇怪
沒經歷過街機時代的人說不定會這樣想吧
又極端一點想的話
機體選擇其實完全可以視為另一種的難度選擇
只是在遊戲中裡改變的東西跟難度所改的不同
如果抱怨機體不平衡
那為什麼不抱怨難度不平衡?
通關Lunatic比Easy一向比較難
得分落差也存在啊
如果難度可以這樣區隔
那機體又為什麼不可以
這樣一來 難度+機體個自獨立
等於對於玩家沒有了"哪個機體才是比較好的"考驗
而這也是單機角色設計不平衡會真正損失的東西
但這個考驗有哪麼重要? 一定要和STG綁在一起?
我不知道 但是我知道很多其它遊戲類型的單機遊戲都沒一定要有吧
當然前面也說了
我覺得東方的問題是不新不舊
東方本作概然有傳統STG的模樣 沒有大破大立
那以此出發評論是沒問題的
這裡借題發揮而已
:
: 6.ZUN帽分不足,裝飾性少了那少女感也變少了
:
聽你一說我才發現w

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