※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言:
: 即使是N黨也有很多持續遊玩的玩家,不少L黨的更是從N黨一路練上去的
: (題外話,我入門一周就從N練到L了)
: 日本的玩家社群和遊戲研究比台灣更活躍
: 沒玩過彈幕STG的新手因為對東方有興趣,從N練到L的其實非常常見
: 即使只能停留在N級,玩家的感性也足夠理解到彈幕和音樂互相配合的美感
: 更進一步來說,一般人很少會直接去聽遊戲的OST或是純音樂
: 或者反過來說,純音樂在好聽,一般人也不太會去聽
: 流行音樂是藉由MV,廣告,歌詞,明星打造和異業合作等,而在市場上普及
: 對東方來說
: 遊戲性和彈幕的美感是很重要的,因為玩家玩越久,對音樂的印象就越深刻
: 這裡還有一點是音樂上的原理
: 任何曲子只要不是難聽的,基本上聽久了都會因為習慣而變好聽
: 這裡不評論東方系列作的音樂孰優孰劣這種帶有主觀性的問題
: 只是要強調,遊戲本身對於東方音樂的推廣是一個非常重要的媒介
: 可以推而廣之,這些對東方很重要的核心支持者當中
: 並不是絕大多數人都可以無視遊戲本身的存在,只看音樂劇情和人設的
: 遊戲性的衰減也意味著會讓東方損失很多音樂黨,角色黨,二創黨或考據黨
: 而且從同人文化上來說,作二創卻不玩遊戲本身的,很多都是跟風族群
: 二創作的好作的有愛的,通常都是切實的體驗過遊戲魅力的用戶
先說我是個N混關黨,無法從點稼派觀點去切入遊戲性的部分
但純對遊戲性這點說句話
也算是半個遊戲宅(雖然不是STGer),所以某部分來說可以理解你們的焦慮
Hardcore Game越來越少的這個年代,東方作為少數碩果僅存的STG之一
會受到Hardcore玩家的放大檢視也是自然
(畢竟沒人希望東方的遊戲性越來越退化到甚至跟時下許多遊戲一樣,對吧?
但我自己是認為這種想法也多慮了,詳見下)
但我自己本身並不覺得Zun在這幾作的遊戲設計上有所不用心
這幾作也是有一些充滿創意而大膽的符卡或設計,
比如說輝的正邪上下左右倒轉或角色判定範圍改變
天邪鬼的成就系統,一張符6+1種通關法
甚至是紺將IWBTG跟STG結合的有趣作法
(沒錯,我很喜歡紺珠傳的設計,甚至覺得是神主近年來做的最好的嘗試。
雖然可能很多人不能認同,但我覺得在這個遊戲對玩家越來越過度友善的年代,
這種私毫不給玩家一點面子的設計實在太有味道了。)
當然在Score Attack的可探究性不足這點可能真的很對不起刷分派就是了
但我自己是覺得神主最近在遊戲這方面
確實比較傾向於去思考你們所謂的「花俏的系統」
我要說的其實和之前geken提過的一樣
神主在最近的小數點作都做過不少有趣的嘗試
與系統上做出的突破相較,是否還得加個分數硬要以「追求高分」為目標
我認為是可以思考的一個方向
這也是為什麼我之前說不該把遊戲深度與求取高分劃上等號的原因
當然我不是說刷分派做的事不對。你們做的事也很好
我也很樂見你們對神主在這方面所缺乏的作出批評
像是近幾作過度的使用隨機彈、缺乏幾何設計感的問題也確實是該被提點的
只是要單純以這點說神主不重視純遊戲黨的感受,或是在偷懶…我是不太能認同啦XD
我自己還是能感受到神主對製作遊戲這件事的熱誠,只是熱誠的方向不太一樣而已。
近年確實在彈幕的設計上有所輕忽,這確實是可以提點並改進的方向
但要說神主近年過度重視人設而忽略了遊戲本身,這樣的批判我也認為有點過重。