推 qqq3892005: 如果是新機制,那有殺死就永遠會吃1.5*1.5=2.25倍加 01/05 12:32
→ qqq3892005: 成 01/05 12:32
推 windfeather: 遊戲不會沒事亂加參數,所以合理推測還是因為第五勢 01/05 12:46
→ windfeather: 這個新系統技能,導致計算上誤判比較可能 01/05 12:47
哎呀這個就很明顯嘛。
因為攻城獅都是一種頭痛醫頭腳痛醫腳的生物嘛。
一直沒問題的公式為什麼會突然出問題了呢?
因為原本的計算傷害→NP計算中間插入了一個第五勢的機制。
也就是原本長這樣:
function attackProcess(卡片性能 ,人物buffs , 防守方buffs ,必要參數...etc){
Int damage, hits , NPrecevied;
//計算傷害結果
damage = damageProcess(卡片 ,人物buffs , 防守方buffs ,必要參數...etc);
//取得該卡片的打擊數
hits = card.getHit();
//計算NP獲得需要HP+傷害判斷overKill,打擊數,np取得buff,色卡buff等
NPrecevied = npProcess(殘餘HP, damage, hits, NPbuff, 必要參數...etc);
}
ヽ(鹽 ' ▽')ノ :我們來做個煞氣A全新技能吧!!
(  ̄ ﹁ ̄) :喔........
ヽ(鹽 ' ▽')ノ :我要做一個能夠改變打擊數的超屌技能!!
(  ̄ ﹁ ̄) :你高興就好..........
武藏全新破天荒技能第五勢堂堂登場!!
function attackProcessII(卡片性能 ,人物buffs , 防守方buffs ,必要參數...etc){
Int damage, hits, NPrecevied;
//計算傷害結果
damage = damageProcess(卡片 ,人物buffs , 防守方buffs ,必要參數...etc);
//取得該卡片的打擊數
hits = card.getHit();
if (第五勢發動){
//*傷害減半打數*2總傷害不變
damage = damage / 2; hits = hits *2;
}
//計算NP獲得需要傷害判斷overKill,打擊數,np取得buff,色卡buff等
NPrecevied = npProcess(殘餘HP, damage, hits, NPbuff, 必要參數...etc);
}
( ′_>`) :這樣就完成了.........
(鹽 ゚Д゚) :等等這樣不對啊?為什麼我的破天荒超神技第五勢打出去拿到的
NP還是那麼少!?
(  ̄ ﹁ ̄) :啊.....因為傷害減半了所以沒辦法觸發overKill。
(鹽 ゚Д゚) :你既然知道是bug還不快給我加班修好!!
想放年假想瘋了你!信不信過年我叫你來加班!!
日本攻城獅被熱愛武藏的鹽川抓包了這個BUG!
Q.請問面對加班的威脅,他要如何在放年假之前處理掉呢?
A.將敵人殘餘HP也/2就好啦!/2按下去只要2秒!
function attackProcessIII(卡片性能 ,人物buffs , 防守方buffs ,必要參數...etc){
Int damage, hits , NPrecevied;
//計算傷害結果
damage = damageProcess(卡片 ,人物buffs , 防守方buffs ,必要參數...etc);
//取得該卡片的打擊數
hits = card.getHit();
if (第五勢發動){
damage = damage / 2; hits = hits *2;
}
//計算NP獲得需要傷害判斷overKill,打擊數,np取得buff,色卡buff等
NPrecevied = npProcess(殘餘HP/2, damage, hits, NPbuff, 必要參數...etc);
}
ヽ(鹽 ' ▽')ノ :我第五勢神技如今完美無暇!!威力絕倫!
挖哈哈哈看我超高速集寶具!!
六!道!五!輪!俱!利!伽!羅!天!象!
粉碎!玉碎!大喝采!!
(鹽 ゚ ∀゚) :アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \
(′・ω・‵) :雖然好像哪邊怪怪的但是boss那麼高興就隨便啦........