有些話其實不太能說破啦
但以下說一下我的想法
作為一個轉蛋手遊營運商
有兩個的需求必須滿足:
1. 營運商要賺錢 所以要刺激玩家抽抽
2. 玩家會希望自己抽到的東西是好東西 不是垃圾
而當角色優劣的指標只有"強弱"的時候
上述兩個需求很容易就會導致矛盾
因為強度是相對的 當玩家手上已經有很強的角色
你就只能出更強的角色來刺激他抽抽
這樣的結果 可能會導致玩家不爽
通常可能有兩種狀況:
1. 當新角色是在既有的強度指標上贏過舊角色(例如寶具傷害 NP率 buff %數)
這就是所謂的戰力通膨
當通膨變成常態 玩家就會習得無助感
喪失抽角色與培養角色的動力 最終棄坑
2. 當新角色是藉由新機制贏過舊角色時
則又有兩種可能性:
2-1. 此新機制變成通關必要條件 例如新角色的特定技能剛好克制某重要關卡
玩家就會抱怨營運用關卡促銷角色
2-2. 此新機制非通關必要條件 則玩家就會覺得營運出的角色只是玩具
多數手遊都會依照情況3種策略輪流使用
偶爾出些數值超強的角色 偶爾出個新(整人)機制 偶爾出些玩具角色 etc.
FGO的情形 以強度指標來說 採取2-2的頻率相對較高
最主要的原因其實是因為
關卡本身本來就沒難到沒有特定角色就過不了關
回過頭來說
戰力只不過是新角色的優劣指標之一而已
角色人設 語音 戰鬥模組 劇情
也都可以刺激玩家抽抽
理論上來說 營運只要不斷的創造有魅力的新角色 創造新遊戲機制
不用戰力通膨 也應該可以刺激玩家抽抽 遊戲也可以營運的很好
但綜觀手遊Ranking
多數手遊還是走上了戰力通膨的道路 為什麼?
阿就是因為開發不出有趣的新機制
推出的角色玩家又不買帳啊... 所以就只好用通膨來刺激玩家消費
從這點來說
角色戰力越出越爛 對玩家來說完全不是問題吧?
新角色爛 相對代表玩家手上的舊角色就強
可以輕鬆進行遊戲 難道不是好事嗎?
要擔心的反而應該是營運端
角色戰力越出越爛
玩家應該越來越沒動力抽才對... 業績也會下滑
但事實上雖然這次泳裝黑傻被罵這麼慘
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已經又不知蟬聯幾天第一了呢...