先看看三色卡(包含寶具)的機制
紅卡傷害倍率150% NP能力0 打星能力10%(位置加成5%)
藍卡傷害倍率100% NP能力3 打星能力0%
綠卡傷害倍率80% NP能力1 打星能力80%(位置加成50%)
表面上看起來就是紅卡打平A 藍卡靠寶具 綠卡打星
但因為某些原因讓各卡的地位不平等
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1.NP獲得的基準
A卡跟Q卡都有hit數,依賴hit數 * 每個角色獨特的np率* A卡的常數3或Q卡的常數1
但我們看Q卡hit數就能知道這角色迴轉好不好了
為什麼?
因為角色在設計時是先照角色的A卡數(不含寶具)分組
3張A卡的角色,基準就是設成每張A卡約可獲得1.6*3np
2A角色約1.68*3
1A角色約2.14*3
決定好這個角色的分組後,再設計讓他的A卡有幾hit,最後用獲得np除hit數得到np了率
除了少數作弊角或被欺負的角色,不然只要你A卡張數是同一組,你的A卡尻下去np就差不多
,A卡的hit數沒差
但是Q卡卻是依附在 (被A卡決定的)np率 以及 本身的hit數上
從公式上看,只要Q卡的hit數是A卡3倍,Q卡的np能力就跟A卡一樣強
所以才會說A卡段數越少越好、Q卡段數越多越好
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2.打星能力
打星的計算大致是 (角色內建打星率+色卡內建打星率+技能)*hit數
簡單的說 跟hit數成正比
而Q卡的hit數也跟NP能力成正比
A卡一樣多的角色間,A卡性能也沒差距
B卡更不用說,那個打星跟沒有一樣,完全就是看白值
所以Q卡hit數高的角色就是比較強
打星多、NP迴轉快
這種與技能組無關的強度,我都叫他機體性能
理想情況下,單A卡使A卡獲得NP最大化
然後A卡hit極少Q卡hit極多
就是機體性能最好的
(傑克4ni!?)
因為Q卡hit數對機體性能的影響太大了
一個hit直接影響np迴轉跟爆擊機制
所以強度很難設計
Q卡也一樣,過於重要的地位讓Q卡角性能看起來不是怪物就是產廢
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3.同色Chain與色字頭
既然Q卡這麼重要,為啥我們長期覺得Q角不強、甚至覺得Q卡越少越好呢
除了Q卡難設計之外 還有其他機制在妨礙Q卡
其一就是色字頭
紅開頭簡單粗暴的增加整串的傷害,後面是什麼卡都一樣
藍開頭增加了整串的NP能力,後面是藍卡跟綠卡都有感(少數角色紅卡也能因此打NP)
綠開頭……也救不了紅卡的打星,甚至對綠卡的打星也沒什麼用,因為綠卡打星的基礎值很
高(第2張綠卡已經是130%了,第3張180%)
你綠開頭那20%被稀釋了 很無感
再來就是三色Chain
3紅串會增加一個相當於白值20%的傷害,不受任何BUFF加成,很適合平砍流
自串或整隊串都得宜,但當然是給高攻擊的人自串更好,還賺個EX
3藍串會讓所有參與到的角色都直接加20%NP
最好每次都能讓3個人串
3Q串……送你10顆星
這邊就要講比色卡更基礎更糟的東西
那就是FGO的爆擊設計
人家3B的增傷是當場出現
3A的加NP只要加了就一直都在
你3Q打出的星下回合不管有沒有爆擊都會不見
當你用Q卡甚至3Q打星時
你已經犧牲了這回合的輸出(紅卡)跟NP(藍卡,除非你是Q卡怪物)
結果打出星星之後
下回合還需要通過3次人品檢定
1.有沒有我要的卡
2.星星有沒有集中到我要的卡
3.集中了結果到底會不會爆
要是沒爆,那很顯然,你這回合出Q卡就完~全沒有任何好處
Q卡降低這回合輸出來換取下回合的爆發,這是一種技術向思路
萬一爆擊了傷害會變很高,這次一種賭博向的思路
你把技術向跟賭博向的東西放在同一個系統,怎麼可能不奇怪
系統類似的小圓GO就直接拔掉Q卡換成蓄力卡了
要避免這種問題,就只有打50星不用煩惱哪張卡會不會爆了(這樣就只剩發牌員的問題)
但,50星對Q卡來說負擔太大了
這相當於A卡一回合湊出100NP、B卡一回合增傷100%
而且這更加擴大了Q卡界的格差:你打星差(hit少)不如不出,反正能成功爆的機率很低
有爆100分,沒爆0分
如果整班不是0分就是100分,我一定覺得這班只要天才跟笨蛋,沒有正常人
而我用Q卡角打星之後,會拿給Q卡爆擊嗎?
Q卡0.8的低傷害倍率就算爆了也只贏紅卡一點點
如果你是不強的Q卡角,你的Q卡爆擊之後產的星也沒多少,不如給A卡爆擊
最後就是 我何不用A卡角或B卡角帶2030
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4.廚放與輔助
接下來重點來了,以上都是針對色卡本身的評論
但色卡的廚放會怎麼樣呢?
FGO雖然在色卡的基礎攻擊倍率上做出了區別
但寶具傷害卻又調成相近
紅寶具跟藍寶具一樣痛、綠寶具稍痛
那麼當我們對寶具使用廚放時會怎麼樣
紅寶具:毫無反應就只增加傷害
藍寶具:增加傷害跟NP
綠寶具:增加傷害跟NP跟打星
所以紅廚放的增益效果最小
一個4B大猩猩的傢伙不但寶具比人難放、還沒比人痛
所以梅林才會給爆傷,不然紅廚放幫助太小
至於梅林已經提供最強爆發之餘還兼具無敵跟續航就是另一個故事了
但就英雄做成而言,這樣設計是OK的
紅卡的優勢在指令卡比人痛,所以他給爆傷強化你的指令卡爆發力
你的紅寶具還可以留著不發等指令卡串
至於藍卡,它的優勢在於串3A的全體加20破格
在於迴轉
所以最能發揮優勢的玩法就是一直串3A,也就是回合數拉長、賺很多次+20
同時藍寶具更能穩定增加串出3A的機率,
你藍卡隊玩一回殺的話反而是放棄自己的長處
你的寶具發動越多次、串出更多3A賺更多NP
C狐的回血跟寶具全隊NP都發揮了這個優勢
至於降CD反而是因為很配合孔明……
如果這遊戲沒有孔明的話 也許C狐寶具的降CD會改成全隊加防來打磨
綠卡的優勢就是綠卡跟廚放本身,Q開頭啦3Q串啦都沒什麼用
特別是Q卡寶具,指令卡癢的缺點沒了反倒比人痛、hit數少的缺點也很有可能會被全體寶具
抵銷
糟糕的還是爆擊系統的不穩定性
所以CBA給了綠卡限定的100%爆擊3回合
3回合就是場上15張卡的一次循環
你在對的時機發動,就可以確定你打手的每一張Q卡都享受到100%爆擊加成
你會說:啊爆擊了也比B卡爆擊痛一點而已,還不如英雄做成的B爆
但有了廚放之後意義就不一樣了
還記得剛剛說的,Q廚放幫助最大嗎
你不要把它當成爆擊的Q卡看 你就當作你這3回合沒有打星星,可是卡片變得又痛又有NP
簡單的說 它把爆擊機制的「綠卡蓄力給B卡A卡」、「看臉」這兩點缺點抵消了
你星星就是給綠卡打,而且不看臉、這相當於一個BUFF
讓你的Q卡打手在3回合內變身成又痛又有NP
前提是要有星星,所以星星靠寶具來。寶具怎麼來?CBA直接給你50NP,簡單粗暴
思路很完整,充分發揮Q卡本身的優勢
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5.節奏榜
節奏榜上因應CBA,將綠卡角調升紅卡角調降,引起了一些討論
但其實我覺得就只是兩張榜本來就不一樣
本來的榜看的是實質傷害天花板,這點紅卡天生1.5倍搭配爆擊就是比較強沒錯
畢竟紅寶具沒比人痛、可是也沒比人癢嘛
而現在的榜照風向網自己的說法,是因為高難度關剛好是幾回合解決掉
適合CBA綠卡體系
也就是虐菜榜
不是排名變了,而是根本不同榜
關卡是不是像它說的這樣我不確定
不過這邏輯本身沒有說
就好比你看到怪物殘血、你NP也100%了
那你會用紅卡還是藍卡、綠卡打死他?
我是會用綠卡啦,好歹還能打點星,另外兩個卡都只是打死對我沒好處
這個榜的意義就只是如此而已
怪的血如果高到綠卡隊秒不掉、卻又有致命傷害需要快點秒,那紅卡隊最適合
怪如果血很多連紅卡隊也秒不掉,可是也秒不死你,確定要打很久,那藍卡隊就能發揮優勢
怪如果打個幾回合就能收、或者是3wave弱怪,那綠卡隊就能發揮優勢
因為一樣是秒、一樣是寶具3連發,我還有打星不是比較賺
阿如果怪弱到一回殺……那選哪隊都嘛一樣
大GUY4這樣