Re: [日GO][閒聊] 大家喜好的活動進行方式

作者: ddavid (謊言接線生)   2019-01-28 05:24:51
想想還是完整回一篇文章好了,推文推滿滿XD。這是我個人的主觀喜好方向,並
不是什麼絕對的客觀標準。
首先先說我個人喜歡的要點:
1. 有策略挑戰性。即便還是可以用一些比較無腦的方式通關,但是可以在玩家自己
願意思考的時候以各種規劃或分析找出更好的方式,比如更省AP、打出更高累積傷害
、更穩定之類。
2. 有彈性。與上述相反,是人都會有彈性疲乏的時候,所以有時真的就是只會想無
腦一下,所以會希望某些設計不要有太過緊逼的限制,在想輕鬆玩的時候也不會太過
困難達標。
兩個項目看起來好像是相反的,但其實沒有。簡單說就是一個活動要有寬鬆的界
線,但是設計中起碼要讓玩家能自己找出可以策略挑戰之處。
從這樣的出發點,稍微討論一下幾種類型:
1. 純點數制。
目前而言大多都是彈性有餘策略不足的感覺。點數農滿大多很輕鬆,不要太蠢農
效率很低的關卡都不太可能出問題,但是策略挑戰就不太夠。雖然也是有所謂農得更
有效率之類的策略面,但畢竟太過單純,不到我期待的狀況。
特別一提的是這次麻雀旅館那個設計是其中屬於更差的一個,天數限制會直接導
致徹底農不完的情況把本來點數制的彈性優點都削弱了,也沒有因而提升策略性,完
全只是逼玩家早刷早好結果早早刷完後面純放置,整個設計我覺得超級蠢。
純點數制也沒什麼好改善的,整個就很單純,不要加入奇怪的劣化機制都還好,
規規矩矩的好歹就是平均分,雖然未必好玩但讓人很輕鬆的看劇情過活動也沒什麼不
好。
2. 百任務制。
這是一種設計好不好會大起大落的制度,如果任務設計合理,甚至如果能有一點
劇情上的搭配,那我覺得任務制會很好玩。但相反的如果一堆不合理的數量任務,而
且還很違反劇情進度的話,那就超級不好玩。
以目前為止來說實際出現的任務制而言,我覺得大致上算中等吧。雖然偶爾會出
現比較煩的刁難特定數量,但大多數而言隨著劇情刷都可以輕鬆滿足大半,要刷得更
有策略一點也是可以,雖然這種程度的策略性還是不夠滿足就是,終究能搭配劇情跟
關卡進度更好玩一些。值得一提的是現在因為按關卡敵人分布也會同時顯示裡面哪些
怪可以解到任務的系統,比以前方便不少了。最早期連敵人組成都看不到時根本痛苦
,中期可以看敵人組成但看不到能不能解任務時則是要翻敵人特性很痛苦(到底哪隻
有什麼屬性、是不是混沌之類的超煩),現在就算懶得去翻攻略也可以一定程度光看
組成就至少能知道解不解得到某些任務,真的好太多了。
我會期待一種模式是,仍然可能是百任務,但是要解鎖新劇情關卡到最終通關有
不只一種任務線,可能同時有兩、三種任務都可以解鎖同一關,玩家可以優先選擇自
己方便或容易處理的關卡先打劇情線,然後回頭想要回收所有獎賞的才回去農掉其他
任務,這樣增加了彈性應該會愉快很多。如果還能有劇情上的支援(要解決這個狀況
可以有多個不同有趣手段之類)就更好了。
3. 全玩家共同討伐。
我完全不知道這有什麼特別好玩的。要策略性累積更高傷害或擊殺次數的這種遊
戲性,事實上也根本不需要有玩家共同討伐就可以有,額外加入全玩家共同討伐並沒
變得更好玩,偶爾反而產生玩家競爭這種違反FGO走向的狀況,在策略面沒有變更好
玩的狀況下反而失去彈性。
賽車那種更是很蠢,直接因為關卡設計與內容物導致走向幾乎被限制住,假排名
真拖時間。
FGO至今以來只有一次全玩家共同討伐我覺得還算是相對好的,就是終局特異點
砍柱。雖然那次因為大家趕著搶資源違反了彈性,策略面也就是組更快擊殺而不算是
特別高,但很重要的是那次有劇情超加分,而且獎賞可以說是不錯,所以稍微拉回來
。其他所有共同討伐活動我覺得通通都可以除去共同討伐而做得更好玩。
4. 刷物資制。
就是那種大略有金銀銅三種物資(有時還多幾樣特別的)要刷數量解進度的。我
覺得這種目前而言完全就是劣化的點數制,等同你被限制要刷好幾種點數,刷關卡的
分配限制更大,也沒有因而增加多少策略性。
對,還是要講麻雀旅館,又有時限點數、解鎖點數又要刷特定物資量,整個就是
把刷點數跟物資的制度缺點發揮到最高。要不是關卡職階設計以及物資需求量上設計
還不差所以拉回來,我可能評價會很低。目前而言感覺泳裝荒島求生還是刷物資制設
計的最下限,各種超差加成角配置對上刁難的農關職階、超不直覺的物資加成配置配
上多種類的必要物資,再加上劇情薄弱無法帶來多少加分,真的很慘。
我覺得刷物資制不是不行,但起碼要在加成角與關卡的設計上更直覺,不要搞玩
家就好。
5. 刷箱制。
我覺得刷箱制目前而言還算是一種很理想的設定,重要物資拿完一般設定在十箱
(最近這次需要多幾箱感覺就不太好)達成很輕鬆,有閒暇或有需求的人自己可以決
定增加多少份量,彈性方面很充足。
策略面上雖然不太高,大概就是如何農更快更多,但首先這方面跟關卡設計有關
,再來是獎品大概都豐厚到足以彌補沒有策略遊戲性這部分,所以沒什麼不滿。唯一
希望改進的就是能一鍵抽一箱XD
6. 百重塔制。
其實我超喜歡這種需要動用手上所有角色資源策略搭配的設計,這是少數會讓人
覺得比較有可能增進策略面遊戲性的方向之一。只是目前這一次百重塔的設計不夠好
,太多垃圾關卡以及無法得知敵人配置的情況下,策略面的遊戲性又有點被削弱回來
,變成只是農角分組搭配的感覺。
我覺得更理想一點的設計是:時間可以給得更寬鬆,然後與其用一堆無腦農關設
計堆出超高層還不如層數少些但是每個關卡變化性大而且難度提高一點(不用到超高
難度,大概每十階有個高難度或略高、其他階略低於高難度吧),並且可以預知之後
幾層(比如五到十層)的敵人詳細配置,所以讓玩家可以有規劃人力配置的策略性。
其實我有想過這可以做一個變體,是玩家必須同時派出多組成員(比如說,五隊
)註冊在多個關卡,全部都要贏才算通過的設計。失敗可以全部都換掉重配。再強的
角色都只能打其中一關,所以能夠考驗玩家策略性分配戰力跟角色搭配。雖然這同時
會考驗玩家角色池深度跟平常的農度,所以會損失一些彈性,但我個人會喜歡這樣的
策略性。因為我是那種雖然不會太刻意農種火,但是多的種火也不會刻意留下來而是
會去把全角色二三四五軍都練起來的那種,所以會特別喜歡這種能讓更多角色上場的
設計。
但不得不說這對於更輕度或新手玩家來說會是很大的負擔,因為可能手上只湊得
出兩、三隊主力,加上還沒法拉好友大腿的話就雪上加霜,所以這方面還有待商榷。
或者可以做成五戰三勝制,但得到四勝五勝額外有些獎勵,或許比較不會讓輕度玩家
或新手直接卡關但也有一些策略挑戰性。
以上是我對這些類型活動的主觀喜好跟一點分析還有某些可能改進的設計想法。
作者: saiiaran (藍色麻雀)   2019-01-28 10:36:00
如果是只有10層的踏破(10種高難) 然後有一些額外任務比方說"至少帶兩隻R卡出戰" "全帶SR通關" "以R角擊殺王"然後要求稀有度的 吃聖杯也算 這樣會不會...好玩一點?不會到祭典的超高難,然後因是額外的所以任務只給個呼符
作者: m14ebr (pp2000)   2019-01-28 11:55:00
限制稀有度一定炎上
作者: endlesschaos (米糕)   2019-01-28 12:12:00
限制活動角或R以下的絕對不會炎上 除非你都不練角
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2019-01-28 12:16:00
覺得把活動禮裝第5張還回來+抽箱,大概就是比較能符合農夫跟休閒兩邊的模式
作者: tonist9808   2019-01-28 12:16:00
限1SSR也沒什麼吧 給抱腿的也算就好了
作者: saiiaran (藍色麻雀)   2019-01-28 12:21:00
不是限制稀有度啦 就是額外達成成就的獎勵可以全五星通關 成就另外解
作者: Minihil ( )   2019-01-28 12:30:00
只要推出關卡 杯限制不能過的就會氣 除非沒獎勵
作者: komxbear (大Kuma)   2019-01-28 12:39:00
我其實不喜歡百任的其中一個重點是 常常會有「增加某種敵人出現機率」這種禮裝 帶滿一二關都出3+3隻 第三關再一個從者加2+2隻小怪 一張張卡按有點頭痛XD 當然要求寶具三回刷可以什麼都不裝但就得用蘋果換取精神健康的感覺
作者: hoyunxian (WildDagger)   2019-01-28 12:41:00
全五星應該不行
作者: fox1103 (狐狸)   2019-01-28 12:42:00
開服老玩家,我最討厭的就是兩部分的泳裝活動,也是唯一沒農完基本禮裝的活動
作者: sket119 (戴草帽的章魚)   2019-01-28 12:48:00
討厭增加敵人的設計+1 硬是拖時間不讓三回殺
作者: Rammywife487   2019-01-28 13:05:00
無限池 還是有策略的 要想現有box如何能刷的舒服w
作者: cooper6334 (庫波)   2019-01-28 14:03:00
希望能有更多限定隊伍組成的關卡,這樣我課這麼多角才有上場的機會
作者: sun0183 (易小川)   2019-01-28 20:32:00
任務制的智障設計就是達成後還要自己去點還要看動畫= =
作者: Diaw01 (Diaw)   2019-01-28 21:32:00
我喜歡百任務,看到任務一直被解完就有成就感不過也討厭增加出現機率的~~
作者: lindywell (棒各)   2019-01-29 23:37:00
討伐戰省時素材QP農場 超爽的好不

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