[新聞] 遊戲產業的心跳—Twitch的崛起之路

作者: sampsonlu919 (歡迎所有球隊教訓舊金山)   2017-07-02 22:46:05
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遊戲產業的心跳——Twitch的崛起之路
by 大是文化
「欣賞別人打電動」對圈外人來說很難理解,但假如你對某件事抱持熱誠,你的專業
將會感動全世界。Twitch看見其中的商機,打造出讓電玩實況轉播與消費邁向大眾化
的直播平台,連帶發展出獨特且凝聚力強大的社群。
本文摘自:《電競產業的大未來》
Twitch誕生:欣賞別人打電動成為一種娛樂
二○一一年,Justin.tv的年營收成長到一千萬美元左右,但成長速度變慢了,這是個
不祥的徵兆。「當某件事物在網路無法成長,它大概就準備萎縮了。」賈斯汀.闞(
Justin Kan)說道。
而且員工也想有更多發展。「我們內部的人開始覺得沒趣了。就在這時候,我們開始發
展其他事業。」林凱文(Kevin Lin)說道。
另一個團隊開始更認真思考往電玩方面發展。從一開始Justin.tv就有一個初創的電玩
社群。前任社群總監提亞.瑪莉(Tia Marie)是電玩的強力擁護者,而《4Player
Podcast》等電玩節目也建立了自己的粉絲群。但電競發展的命運飄搖不定,因為這產
業正在從CGS的崩盤中走出來,所以Justin.tv以前遲遲不肯將焦點放在推廣電玩上。
接著,《星海爭霸II》的Beta版推出,Justin.tv整間公司的人都沒日沒夜的拚命玩。
當他們看見一些早期的評論員,點閱數累積到好幾十萬,才曉得電玩的力量原來如此
之大。電玩只占了Justin.tv流量的三%左右,一個月的觀眾人數也才約一百萬人,但
它是很有潛力的。
二○一一年六月六日,全球電玩產業大會「E3展」(按:電子娛樂展〔Electronic
Entertainment Expo〕的縮寫)開幕的同一天,一個以電玩為中心的網站,正式從
Justin.tv獨立出來,無論品牌或是網域名都是分開的。Justin.tv 的創辦人之一伊梅
特.席爾(Emmett Shear),擔任新網站的執行長,而林凱文則擔任營運長。
林凱文說,為了回應玩家的回饋,他們減少網路延遲、製作附有數據的轉播控制台,
並著手進行與YouTube類似的合作計畫,讓實況主與公司分享廣告營收。而且合作的
實況主,可以自由選擇顯示廣告的時間(通常是比賽之間的休息時間),而不是只能
在觀眾首次下載串流時顯示廣告。「我們在實況影片的第一項革新,就是廣告插播。
」林凱文說道。
粉絲也可以用每月五美元的價格訂閱實況主的頻道,並且獲得額外的好處,例如專設
的表情符號,觀看時也可免受廣告干擾;但所有直播都是免費收看的,付費完全出於
自願。據說五美元的月費當中,實況主拿二元,而Twitch拿三元。
隨著Twitch將越來越多資源導入電玩直播,它很快就成為領先者:觀眾可免費收看,
滑鼠點一下就能存取,而且在多年努力之下,網站已經可以支撐上百萬觀眾的流量了
。不管是獎金數百萬美元的錦標賽,還是在房間裡打電動的個人玩家,這對他們來說
都是一大革新。個人電腦與寬頻網路的普及,代表直播遊戲不需額外成本。不過比較
認真的實況主,還是會裝備麥克風、網路攝影機,甚至燈光設備。簡言之,Twitch讓
電玩的實況轉播與消費邁向大眾化。
Twitch開始把重心放在世界上幾個最大的電玩錦標賽,而不只是窩在自己房間的實況
主。他們說服ESL與北美星盟等賽事單位使用這個網站,承諾這間公司是全心投入於
電競。
Twitch最初接下的大型活動之一,是瑞典的駭夢嘉年華,為此他們差點釀成一場災難
,因為活動還沒開始,網站就掛了。席爾把網站背後的程式整個掀起來修理,讓
Twitch在幾個小時之後終於恢復正常。共有超過十萬名觀眾同時收看,而且跟強納斯
兄弟那時的慘況不同,這次網站可是屹立不搖。
下一步,Twitch必須說服遊戲開發商與自己成為夥伴。起初,Twitch並沒有遊戲轉播
權,轉播權在開發商手上,所以他們得祈禱自己不要被告。所幸開發商是軟體產業,
而不是像UFC這種愛告人的賽事產業。大多數的開發商,看到自己的遊戲在Twitch上
直播時,都意識到這種免費曝光與行銷的效益。
「欣賞別人打電動」這種概念(亦即電競的核心概念),對圈外人來說實在百思不得
其解。但假如你對某件事抱持熱誠,那你的專業將會感動全世界。欣賞電動打得好的
高手,就像在YouTube上欣賞籃球好手、烹飪與縫紉達人一樣。
Google 和亞馬遜搶著要收購
二○一四年二月十日,Justin.tv公司改名為「Twitch互動公司」(Twitch Interact
-ive, Inc.),此舉算是承認電玩現已遠勝原本的大眾網站。Justin.tv在同年八月
關站,七年的回憶就這麼化為雲煙。
二○一四年,Twitch即將賣給Google的謠言甚囂塵上。但亞馬遜卻半路殺出,在二○
一四年八月,以九億七千萬美元(按:約新臺幣兩百九十一億元)的價格買下Twitch

這間線上零售龍頭給予Twitch更強大的火力、更多伺服器與資源,讓它持續成長。原
先的創辦人依舊握有管理權,而且對電玩還是抱持熱情。網站也大幅擴張,允許各頻
道轉播音樂演奏與繪畫過程,但林凱文說,電玩永遠是重心。
在亞馬遜的大量現金挹注之下,有人開始擔心Twitch會不會掌握太多電競的權力。林
凱文則辯稱Justin.tv與Twitch都是基於熱情才成立的,而且它們的創辦人依舊致力
於提供高品質的平臺,並且培養社群,而不是只求賺錢卻不顧品質。
如今,Twitch已經站在Google競爭者的位置上。身為搜尋引擎龍頭的Google,收購
Twitch不成,於是在二○一五年八月—剛好與亞馬遜買下Twitch相隔一年又一天—
開張了「YouTube遊戲」(YouTube Gaming)。電玩內容已經是YouTube最受歡迎的
類別,而它也想經營實況,而不只是錄下影片來妝點頁面而已。與此同時,Twitch
在二○一六年追加了「影片上傳」與「影片播放表」兩大功能,這讓它與YouTube
之間的競爭更加針鋒相對。
另一個勁敵是錦標賽主辦公司MLG,它在自家網站上轉播自己的錦標賽,而且用數千
美元吸引人氣實況主前來投靠。其他像是Azubu、Hitbox 之類的網站也一一湧現,
挑戰Twitch的地位。
Twitch在進攻世界最大的市場之一—中國時,也吃盡苦頭,因為當地的職業選手,
單靠中國的直播網站(如Douyu.tv)就能贏得數十萬觀眾的心,雖然謠傳觀眾人數
可能是膨風造假的。「Twitch在中國根本一點進展都沒有,如果大家全部同時上線
,直播就會延遲;同樣的,假如中國人想在Twitch上直播,也沒辦法做得很順暢。」
中國電競賽事翻譯員李喬許(Josh Lee,別名「Autumnwindz」)說道。
有了Twitch,電競還需要電視嗎?
傳統電視節目對於電競產業未來的影響,是個值得思考的問題。南韓設立了二十四小
時不收播的遊戲頻道(如OnGameNet),這是《星海爭霸》在南韓建立霸業的一大功
臣。但許多遊戲都無法塞進傳統節目以三十分鐘為單位的時段。幾乎所有傳統運動賽
事都有設定好的時間範圍,很少有超過時間的問題,但除了《絕對武力》的固定回合
,多數的對戰遊戲都沒有時間限制。一場比賽可能二十分鐘就分出高下,或是偶爾
鏖戰個八十分鐘,而且其間很難插播廣告。
但就連最大的運動賽事品牌,最近也開始嘗試在電視上轉播電競。二○一五年四月
二十六日,ESPN2轉播暴雪的「五對五」新作《暴雪英霸》,惹惱了不少運動賽事
粉絲。
這是ESPN電視網首次實況轉播電競比賽,這件大新聞在推特上傳遍全世界後,社群媒
體頓時陷入一陣瘋狂。許多觀眾對於ESPN轉播電競,表達出極度的困惑,甚至是徹底
的反感。
ESPN的總裁約翰.史基柏(John Skipper),之前曾說過自己認為電競只是競賽,不
是運動。但電競的成長是不可否認的,所以ESPN繼續在節目上報導電競賽事,甚至還
在自家月刊雜誌的某一期,專門介紹這個產業。二○一六年一月,它的網站也首次設
立了電競專區。一個月後,史基柏改口承認說,他現在也相信電競,而且去現場看過
一次錦標賽後,他更堅信ESPN必須報導電競。「這些年輕的消費者絕大多數都是男性
,這對我們來說很重要,所以我們決定踏進這個領域。」
但電競還需要電視嗎?隸屬Twitch,曾經播報過CGS的馬可仕.葛拉漢,對此表示懷
疑。三十分鐘的格式太死板,地區限制也可能把數千潛在觀眾拒於門外。「我覺得
電視根本在走倒退路。」葛拉漢說道。電視也少了一項讓Twitch如此成功的元素:
聊天室。
Twitch是為了社群而打造的,而且也是因為社群—不是企業的資金—才讓它變得如此
龐大。二○一五年九月,Twitch 有史以來首次大型集會「TwitchCon」,在舊金山的
「莫斯康展覽中心西館」(Moscone Center West)舉行,為期兩天,大廳被兩萬名
身穿紫色圓領衫與帽T的粉絲給淹沒,可說是Twitch數位力量的實體展現。活動由席
爾、葛拉漢與林凱文的演講作開場,而在會場入口附近,有個樂團演奏著《超級瑪利
歐》(Super Mario)的配樂。
今日如果你造訪Twitch,會看到由大大小小社群組成的生態系統,圍繞著各種品牌與
人物運行著。其中有些該受到譴責,有些則非常激勵人心。每天都有新鮮事:不管是
莊重的慈善馬拉松直播,還是獎金數百萬的重量級錦標賽。這個網站,就是遊戲產業
的心跳。

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