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在潘達利亞之謎Beta時,我們有個討論串專門討論各種理論分析。當時相當成功,因此這
次我們打算再做一次。這個討論串是用來:
‧詢問某些遊戲機制的運作細節,這樣你就可以更好模擬或設計理論模型。
‧討論如何設計出最好的理論模型、模擬輸出循環、法術或其他。
‧數字!數學!邏輯!試算表!程式碼!統計!
‧發表理論分析後的結果。
(按: 在這個系列文章中,將會翻譯Celestalon的回答及遊戲機制的細節)
1.堅毅機制
在德拉諾之霸中,坦克的其中一個新機制就是堅毅。它的設計跟憎恨很像,但是沒有任何
攻擊的部分。受到的傷害會提高你的自我治療的效果,這樣像是盾牌格檔及盾牌屏障等技
能不論在單獨解任務或神話難度的團隊副本中都能保有競爭力。
‧堅毅: 提高你的自我治療及吸收效果,其數值根據耐力及最近10秒內受到的傷害(在計算
閃招及減傷之前)決定。
從耐力所獲得的堅毅
‧你總是能根據耐力值獲得基礎的堅毅。
‧這個數值的計算公式: 耐力/(250 * ItemScaling[玩家等級])
‧"ItemScaling"是一個表格,根據玩家的等級有不同的數值,你可以在DBC檔案中找到。
例如: ItemScaling[100] = 261。
‧這個數值會根據暫時的耐力增益效果而動態更新。
從受到傷害所獲得的堅毅
‧你總是能根據受到的傷害以最大血量百分比的方式獲得堅毅,並且隨時間衰減。
‧伺服器會記得過去10秒內你的所有受到傷害的事件。
‧這個數值在每1秒或每次有受到傷害的事件時便會重新計算。
‧每個受到傷害的事件可以獲得 0.25 * [受到傷害 * 2 * ( 10 - (現在時刻 - 傷害時
間戳)) / 10] / 最大血量
‧這個公式算出來的數值,平均下來大約等於 傷害/最大血量。
‧這個計算公式會使用計算傷害減免(%傷害減免效果及護甲值)之前的傷害值。
‧不受護甲減免的傷害(法術及流血傷害)可以產生2.5倍的堅毅。
‧被閃招的自動攻擊傷害,在計算上會被視為該次自動攻擊應該能造成的平均傷害。
‧最大血量並不包含暫時性最大血量的加成,像是破釜沉舟或大熊座。
額外要點
‧堅毅是以乘法計算: X點治療量會變成 X *(1+堅毅)。
‧堅毅不會影響以百分比為基準的治療法術(像是: 治療你20%血量的技能將不受影響)。
‧堅毅沒有快速提升或嘲諷轉移的機制。
‧堅毅只會影響自我治療法術及吸收法術。
‧受到多個怪物攻擊時,堅毅仍然會遞減。(其算法與憎恨相同,請參考
http://wp.me/p33p6m-kQ )。
2.玉蛟之賜的觸發機率
玉蛟之賜的觸發機率會受到精通數值的影響,而且有些法術每次治療時觸發的機率會被降
低。底下是每種治療法術的觸發機率降低的乘數:
‧回生迷霧 = 0.25
‧真氣波 = 0.25
‧禪心玉(持續性治療效果) = 0.25
‧禪心玉:引爆 = 0.15
‧真氣爆裂 = 0.15
‧舒和之霧 = 0.30
‧舒和之霧(雕像) = 0.15
‧迷霧繚繞 = 0.20
‧振氣訣= 0.25
‧英氣勃發(自身及雪怒) = 0.20
‧英氣勃發(雕像) = 0.10
‧真氣飛龍穿 = 0.15
‧鶴旋踢治療效果 = 0.10
‧其他 = 1.0
3.德拉諾升級獎勵
德拉諾升級獎勵中,若文字敘述是寫: 提高X%,那麼該數值便是以乘法計算;若是寫: 額
外提高Y%,那麼該數值便是以加法計算。
4.戰士100級天賦
戰士的怒氣管理天賦會在文字說明上顯示會受其影響的技能,而不是寫著受就緒影響的技
能。目前還沒有決定那些技能會受到影響。
5.平衡德魯伊及蝕星蔽月
對平衡德魯伊來說,目前蝕星蔽月(包含精通)是會受益於快照機制的。我們考慮讓它快照
你當前的平衡之能,並且立刻動態地轉換成蝕星蔽月的加成,這樣精通就不會是快照效果
。但是,我們不認為這在一般情形下會有巨大的影響。