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工程師的工作室:《德拉諾之霸》遊戲引擎進化
Bashiok 2014-9-18 6
歡迎來到軟體工程專題文章系列的第一篇。在往後的日子中,本系列文章將會以技術層面
的角度,逐步介紹一些關於創造與運行《魔獸世界》的幕後花絮。
進入正文之前,一個小提醒。本文中論述的將是相當著重於技術層面的議題,解釋遊戲中
與反鋸齒技術相關的影像設定調整與變動。大多數的玩家可能不會察覺到任何差異,但喜
愛微調硬體配備與影像設定的玩家一定能理解本文中敘述的議題。
簡而言之,我們將大幅提升《魔獸世界》的效能表現,除了確保未來增加影像真實度的可
能性,也會提升對於高階中央處理器(CPU)與影像處理器(GPU)的優化與支援。
我們決定在《德拉諾之霸》中捨棄多重採樣反鋸齒(MSAA)技術,並應用一種暫譯為形態保
真反鋸齒(Conservative Morphological Anti-Aliasing - CMAA)的新技術。基於長遠規
劃與考量,藉由這個改變,我們將能為《魔獸世界》陸續新增一些在過去幾年間發明的新
技術。
《魔獸世界》一直以來都是較仰賴CPU處理效能的遊戲,這也是MSAA能存在至今的原因,
因為GPU有足夠的時間與資源進行MSAA的運算。但在《德拉諾之霸》的開發過程中,我們
想盡辦法要改變遊戲特別需要CPU資源這點。但要改善這件事必須耗費相當多工時,像是
分析遊戲編碼的數據傳輸,以確保電腦在處理每一個影格時,不會耗費多餘的資源。舉例
來說,我們根據視野與視距(又稱細節層次 - LOD)調整了產生動畫所需的骨架數量,以降
低CPU耗費的資源。除此之外,我們也在遊戲中加入了一個資源分配系統,讓遊戲引擎分
配並管理動畫與場景的所需資源。這個系統的雛形在5.4版本中便已加入遊戲中,在《德
拉諾之霸》中則更為強化。
這樣的設計會讓遊戲更加需要以往有足夠資源處理MSAA的GPU。我們研究了許多種反鋸齒
技術,希望能減輕GPU在運算反鋸齒時的負擔。最後我們決定在《德拉諾之霸》中應用
CMAA這項新技術。任何會影響遊戲影像呈現的調整,都必須先諮詢過美術團隊與技術團隊
,這次捨棄MSAA並採用CMAA的案例也不例外。CMAA能在消耗最低顯示記憶體與GPU效能的
前提下,提供非常優秀的反鋸齒效果;除了能支援我們未來打算新增的新技術,更能加速
這些技術與CMAA整合的速度。使用DirectX 9的玩家也別擔心,遊戲也支援佔用資源與表
現稍低於CMAA的快速近似抗鋸齒(FXAA)技術。
CMAA能以較低的功耗,運算出高品質的影像,完全符合我們期許的目標,更能確保未來強
化影像真實度的可能性。遊戲的程式架構不會因為CMAA而需要任何修剪;就《德拉諾之霸
》而言,這項技術讓我們新增了許多影像特效,像是目標邊框、柔和粒子、新的陰影運算
與光源折射.. 等等。我們打算在未來更新版本與資料片中,加入更多影像特色。
在《德拉諾之霸》剛上線時,CMAA將會是反鋸齒選項的最高等級,往後我們會尋找更多更
高級的技術選項,讓擁有頂級高效能顯示卡的玩家們選擇使用。只要是符合我們未來規劃
,並且能提供優秀影像品質的技術,我們都會深度探索並研究其可行性。
《魔獸世界》的影像發展前途光明,而《德拉諾之霸》開發過程中運用的新技術,也為未
來的開發計畫定下了良好的基礎,讓遊戲的影像越來越細緻且真實。
感謝各位的閱讀,我們下次見!