[情報] 鋼鐵之潮 Patch Notes (角色及職業改動4)

作者: ONISUKA (我不是鬼塚英吉)   2014-10-16 03:21:40
6.0.2 鋼鐵之潮 Patch Notes 中文版
http://us.battle.net/wow/en/blog/13423478/
World of Warcraft Patch 6.0.2: 鋼鐵之潮
Updated: 10-14-2014
團隊功能性技能平衡
各種不同的職業可以提供各種不同的功能性技能給隊伍或團隊。我們在增益與減益效果那
邊已經提過了一種類型的功能性技能。但是,仍然有其他類型的團隊功能性技能,而且它
們需要更多的關注。一般來說,團隊功能性技能,尤其是團隊防禦大招,實在是太過強勢
。許多職業及專精都有防禦大招,使我們必須得把對團隊造成的傷害拉到超高,讓團隊堆
疊或連續施放多個大招。我們想要回到由治療者在危急時刻治療玩家的系統,而非讓傷害
輸出來幫忙。
為了解決這個問題,我們建立了每個專精能有的團隊功能性技能的新標準,而且透過降低
或移除(合併)某些技能讓每個人能到該條基準線。
‧死亡騎士
 ‧反魔法力場現在使受到的魔法傷害降低20%。(原本40%)
‧德魯伊
 ‧寧靜現在只有恢復德魯伊能使用。
‧獵人
 ‧靈狐守護是所有獵人的新技能。
  ‧靈狐守護: 40碼內的所有隊友及團隊成員獲得靈狐的守護,使他們能在移動中施法
   ,持續6秒。同一時間只能啟動一個守護。3分鐘冷卻時間。
‧法師
 ‧法師獲得一個新技能: 魔法增效。
  ‧魔法增效增強有益魔法的效果,使100碼內的所有隊伍或團隊成員獲得的治療量提
   高10%,持續6秒,2分鐘冷卻時間。
‧武僧
 ‧移傷氣勁已被移除。
 ‧猛虎式的移動速度效果現在影響武僧及10碼內的所有盟友。
‧聖騎士
 ‧虔誠光環現在只有神聖聖騎士能使用。
‧牧師
 ‧希望禮頌已被移除。
‧盜賊
 ‧煙霧彈現在使受到的傷害降低10%。(原本20%)
‧薩滿
 ‧先祖導引現在使傷害或治療量的20%治療附近受傷的盟友。(原本傷害量的40%及治療
  量的60%)
 ‧療癒之潮圖騰現在只有恢復薩滿能使用。
 ‧風暴鞭笞圖騰已被移除。
‧術士
 ‧現在每個玩家每90秒只能使用一次惡魔之門。
 ‧治療石現在與治療藥水共享冷卻時間,並且不再與其他藥水共享冷卻時間。
‧戰士
 ‧振奮咆哮現在使血量提高15%(原本20%),而且防護戰士不再能使用。
 ‧骷髏戰旗已被移除。
瞬發治療法術
http://goo.gl/SnuSqg
隨著時間過去,治療者的軍火庫越來越大,讓他們可以在移動中施法,這不但移除了移動
原本應該是要讓治療者獲得的代價,而且也限制玩家在PvP中反制治療的能力。這導致沉
默及控場(請參考我們之前的"修剪戰爭花園"文章)成為唯一能反制敵方治療輸出的方法。
我們仍然保留了瞬發治療,但整體而言我們降低了瞬發治療技能的數量。團隊及地城中出
現的跑位首領戰也會因此而調整。底下是些例子:
‧德魯伊
 ‧野性痊癒(恢復)現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
‧武僧
 ‧振氣絕(織霧)現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
‧聖騎士
 ‧對神聖聖騎士而言,永恆之火現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
 ‧聖光守護(防護)現在同時使榮耀聖言及永恆之火變成瞬發法術。
 ‧黎明曙光現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
 ‧聖光之劍(懲戒)現在同時使榮耀聖言及永恆之火變成瞬發法術。
 ‧榮耀聖言現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
‧牧師
 ‧神聖箭矢現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
 ‧輝環現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
 
 ‧癒合禱言現在有1.5秒施法時間。(原本是瞬發)
持續性效果
遊戲中有許多效果是能造成持續性傷害(DoT)或持續性治療(HoT)。在過去,這些效果都是
使用被稱為"快照"的機制;在整個持續時間,這些效果的計算方式都是基於你施放時身上
的屬性來計算。在潘達利亞之謎時,如果術士身上有英勇氣概,那麼他所施放的腐蝕術便
會根據暫時性加速效果而更頻繁地產生每一跳,就算英勇氣概效果消失了也一樣。這造就
了某些好的及壞的遊戲體驗。
http://goo.gl/l7H2ow
快照系統鼓勵玩家在屬性很高的時候刷新持續性效果,像是暫時性增益效果觸發時。好處
是,可以使用大量的技巧來最大化造成的數值。壞處是,這種機制並不直覺,而且要達到
這種技巧的難度很高,如果沒有使用為某些專精而設計的UI,你幾乎做不到。更糟糕的是
,持續性效果快照最大化的效益實在太高了,這就造成了平衡的問題。玩家使快照的持續
性效果最大化(通常是透過UI)會造成比預期還要高的傷害。如果我們把快照的所有優點都
考慮進去再做平衡的話,那麼那些無法使用高超技巧的玩家造成的傷害將會遠遠地被拋在
後頭。
歸根究柢,我們覺得對遊戲來說,快照並不是一個有益處的機制。遊戲內的大部分持續性
效果都不再有快照特性。唯一的例外是根據前面某些技能的傷害百分比而造成的傷害的技
能(例如火焰法師的火球術產生的點燃、武僧滅寂腿的後續持續性傷害),它們本身就作為
前面技能的一個延遲傷害乘數。使某些法術的傷害或治療效果提高的暫時性效果,則會持
續到整個持續時間結束;舉例來說,釋放火焰(使薩滿的下一個火焰法術造成的傷害提高4
0%)作用於烈焰震擊時,持續時間內造成的傷害都會被提高,儘管施放烈焰震擊時會把這
個效果給消耗。我們仍然希望技能跟它們的使用方式可以體現各種有趣的選擇,並體現使
用這些技能的智慧及技巧。
‧持續性傷害及治療效果現在會動態地重新計算它們的傷害量、治療量、致命一擊機率、
乘數及每跳之間的相隔時間。
有技巧的玩家仍然可以從暫時性的強化效果(例如飾品觸發)來獲得好處,而且你仍然會想
要在這些觸發效果的持續時間內施放你破壞力最大的法術。但這些增益並不會延長到到飾
品觸發效果結束後。因此,雖然仍然有高超技巧的遊玩方式,但是能獲得的獎勵會更一致
。舉例來說,牧師的飾品如果觸發了,那麼已經施放的暗言術: 痛將會立刻造成更多傷害
,但是觸發時間結束後又回歸正常。有技巧的玩家可以透過這些持續時間來最大化他們的
傷害,但與那些沒有主動或有技巧使用整個觸發時間的玩家相比,並不會不利。
http://goo.gl/JcR0eN
我們同時也對持續性效果做了其他改變。加速對於持續性效果的每跳發生頻率有很大的影
響,而且這些效果的持續時間會因為總跳數而有所改變,以盡可能地保留法術原本該有的
持續時間。這導致加速斷點的產生,也就是只要有特定數量的加速屬性便能讓某些持續性
效果獲得額外的跳數。有時候玩家會為達到某些加速斷點而調整角色的裝備,但這並不能
太超過。這有著相當複雜的數字要管理,而大部分時刻玩家又都是透過UI或指南來解決。
由於某些新的技術,我們現在可以動態地計算受到加速影響的每跳相隔時間。在一個完整
持續時間內由於加速而提早結束所剩的零碎時間,將會在效果結束的時候造成一次傷害或
治療效果,其數值根據剩餘的零碎時間佔完整持續時間的百分比來決定。換句話說,不再
有加速斷點;在整個持續時間內,加速現在會平滑且準確地影響持續性效果。
這同時也開啟了一個機會,讓我們重新審視我們是如何處理刷新持續性效果的。對於大部
分主要的法術及技能來說,我們有一個標準的規則,任何一次刷新都會在現有效果的下一
跳之後增加新施放的持續時間。簡單來說,你只要在DoT或HoT的最後一跳或倒數第二跳之
間刷新,就一定不會有損失。術士有個特別的被動技能可以改變這個刷新的邏輯,而且就
算DoT還持續50%以上的時間也不會有損失。我們喜歡這種技能提供的彈性;雖然它仍然有
點太強勢。我們決定把這個機制從術士獨有到所有職業都可享有,但不再影響整個持續時
間,效果降低到30%。任何人現在都可以在持續時間剩下30%時刷新他們的持續性效果,而
且不會有任何跳數的損失。
‧對已經有持續性傷害效果或持續性治療效果的目標重新施放相同技能時,現在使效果最
多延長至正常持續時間的130%。
坦克憎恨、堅毅及PvP
整體來說,在潘達利亞之謎中所做的坦克改動算是成功的。但仍然有些部分可以讓我們改
進。最大的問題就是憎恨的進攻能力。我們喜歡坦克能為他們的團隊帶來可觀的DPS,但
其傷害高低會根據戰鬥而有很大的差異性,有時候甚至造成比傷害輸出角色還要高的傷害
。為了解決這個問題,我們決定移除憎恨的傷害提高效果,但仍保有防禦價值,讓其能夠
提升你的主動減傷技能的效果,而非提高攻擊強度。
‧一般
‧憎恨已被移除,並且被新的被動技能"堅毅"取代。
  ‧堅毅: 根據你最近10秒內的血量及受到的傷害(在傷害避免及減免計算之前),使你
   自身的治療及吸收效果提高。沒有堅毅的話,坦克現在能造成的自我治療及吸收效
果會大幅度地減少。所以堅毅已被修改得更為強大來反應這點,而且它會使戰鬥中
   的自我治療及吸收效果數值更為正常。
http://goo.gl/Rz5VTg
再來,為了讓坦克的DPS仍然有意義,我們將會提升他們的傷害,因為他們如果沒有憎恨
帶來的攻擊強度,傷害會很可憐(在潘達利亞之謎的高坦克傷害戰鬥中,憎恨大概佔了坦
克造成傷害的70-90%)。為了解決這個問題,我們將會提高許多坦克許多突出技能的傷害
。對穿著鎧甲的坦克專精而言,還擊被重新設計成將致命一擊轉換成招架的防禦屬性。這
同時也讓次要屬性對於坦克來說都有防禦價值。
‧一般
 ‧所有坦克姿態或類似的效果現在使獲得的威脅值提高900%。(原本600%)
 ‧還擊現在是血魄死亡騎士、防禦聖騎士及防禦戰士的被動技能。
  ‧還擊現在使角色獲得招架,其數值相當於從裝備上所獲得的致命一擊屬性加成。
‧死亡騎士
 ‧精通: 血魄護盾除了原本的效果之外,現在也被動地使攻擊強度提高8%(精通可以提
  高這個百分比)。
‧德魯伊
 ‧精通: 原始堅韌除了原本的效果之外,現在也被動地使攻擊強度提高8%(精通可以提
  高這個百分比)。
‧武僧
 ‧精通: 飄渺絕釀除了原本的效果之外,現在也被動地使攻擊強度提高8%(精通可以提
  高這個百分比)。
 ‧釀酒武僧造成的傷害不再降低15%。
‧聖騎士
 ‧精通: 神聖壁壘除了原本的效果之外,現在也被動地使攻擊強度提高8%(精通可以提
  高這個百分比)。
‧戰士
 ‧精通: 致命格擋除了原本的效果之外,現在也被動地使攻擊強度提高8%(精通可以提
  高這百分比)。
PvP中的坦克
最終,我們想談一談PvP中的坦克。從過往的幾個資料片直到現在,坦克在PvP中除了適合
擔任背旗者等少數優點之外,一直都有意設計成沒有好的出場空間。原因非常簡單: 跟坦
克對戰實在很無聊,不有趣。他們幾乎是無敵的,而且有著多種控場技能(大多是昏迷),
但造成的傷害小到無法擊敗你(在大部分情形下)。透過把他們排離PvP,我們提供遊戲的
樂趣給其他玩家。但是,對於想要使用坦克來參與PvP的玩家反而因此被排除在外,這是
一個明顯的缺點。
我們覺得我們應該可以做得更好,並且滿足所有人。我們在德拉諾之霸當中對於坦克的其
他改動讓我們接近了這個目標。坦克的傷害已被調整成略低於傷害輸出,但並非絕對。我
們也在控場技能縮減及技能削減中移除了額外的控場技能。這些改動仍然讓玩家與坦克對
戰時感到無聊且幾乎無敵。所以我們將坦克在PvP中受到的傷害提高,這樣淨算下來,他
們不論造成的傷害或受到的傷害都會略低於傷害輸出。
‧當進入PvP戰鬥時,坦克現在受到的傷害提高25%。
作者: d95272372 (火星人)   2014-10-16 04:02:00
靈狐守護PVP比較威(?)的樣子..
作者: godfight (熾天使)   2014-10-16 04:10:00
BZ一定不懂甚麼叫矛盾...吐槽點太長懶的打
作者: chuchu000 (chuchu000)   2014-10-16 08:11:00
補聖的聖能系統已經爛掉了...
作者: alon2015 (draem)   2014-10-16 09:00:00
看到補聖,無言...要集星放的招還要先唱法...
作者: asukaka (阿酥咔咔)   2014-10-16 10:34:00
癒合要唱法 崩潰..
作者: dragon6 (阿龍)   2014-10-16 11:29:00
不知道以後DD會不會都轉成坦天賦在打
作者: chuchu000 (chuchu000)   2014-10-16 11:43:00
恩我應該會哈哈哈...哈哈.... 哈...有點哀桑
作者: pennymarkfox (潘尼老狐狸)   2014-10-16 11:47:00
我應該果斷直升薩滿放棄補騎對吧!
作者: Flamekaede (サイフォンの道)   2014-10-16 12:02:00
風暴鞭笞圖騰真的不知道做出來幹啥的..一開始是100%後來砍到有機率觸發,整個就變雞肋
作者: lovingyou (加油)   2014-10-17 08:57:00
意思就是說坦克在PVP連背旗的功能都沒有了@@

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