BZ設計副本難度都是以上一個難度滿裝,
可以在相當程度容錯下推進下一副本。
當前版本感覺容易因為:
M+(額外且近乎無限的取裝管道)
泰坦系統(靠臉吃飯不是夢)
橘裝(各種核心飛天特效)
假設BZ設計難度時,
是忽略這些以往沒有的條件去做:
『800畢業可以推進815副本』這樣設計時
那我們當然“感覺”現在副本比以前簡單
另一個角度來看
每個職業專精從1.0開始,
都有很多的技能限制跟專精(天賦)特性
比方說:
到4.0以前,你只排補D顧坦,基本就是找死。
每次改版,每個專精(天賦)能做的事情更多了(新增技能)。
職業分野更不明顯了
ex.聖騎手電筒最有感,從"只"能打地鼠到一次補多人。
英勇噬血從小隊到全團效果。
到5.0更是劃時代的改動
大量的全團戰略性技能增加,
我個人認為是徹底改變以往團隊思維的分水嶺,
命令怒吼
煙霧彈
反魔罩子
寧靜跟禮頌跟療癒之潮的強化
靈魂連結
虔誠光環
你團隊有多少這些技能
甚至能影響你能不能打這支王
還有單體免傷可以給人的機制出現
造就坦克單吃技能的戰術
這些都是以前版本無法使用的戰術
當玩家可以選擇的戰術更多
副本難度相對就降低了
大概是這樣
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