Re: [情報] Watcher 談 7.2 神兵系統

作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 12:01:17
所以說這個設計團隊就是腦殘吧
如果按照目前的開發方案,實際上解套的大概只有世界、各區頂尖團隊跟真休閒玩家。
以中間人口來說,哪怕是什麼幾倍努力才加個3%,依然有作業感卡在那裡,稍微有點追求
的人還是會去農而且農的更累更幹。
專精方面乍看之下好像差異減少了,實際上差距會被拉的更開,因為現實中你跟rl抱怨說
巔峰好難農喔,我去點別把了啾咪,保證會被打槍。
其實最好的解套方法就是把巔峰用成pvp那樣對能力沒有影響,不然哪怕再怎麼提高級距
,並不能阻止玩家去農,如我前面所說,巔峰難農就能不農?又不是人人搶首殺,再說中
間還卡了橘裝,轉專精難上加難。
作者: shinobunodok (R-Hong)   2017-02-17 12:04:00
BZ:我們只照顧90+和30-的 中間的不重要
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-17 12:05:00
我先來:你又不是搶世界首殺的高端玩家
作者: sarevork (蚰梜黎h郎)   2017-02-17 12:05:00
有種BZ就弄成每隻王都必須換專精 然後不用點很高讓玩家平均養成 不過這樣雞蛋大概24小時內倒吧可能比薩肥還丟臉
作者: redbeanbread (尋找)   2017-02-17 12:10:00
不爽別玩
作者: izplus (izplus)   2017-02-17 12:14:00
我之前以為農M+是因為橘,ap是副產品
作者: moccabranco   2017-02-17 12:15:00
對於某些專精在不同場合差異大的職業真的很累啊
作者: owlonoak (深邃光輝)   2017-02-17 12:17:00
題外話 我一直都不覺得薩肥有多丟臉 雖然他是很快地被推倒了 但他催生出滿多精彩抓馬 實在堪稱一絕
作者: wraith1215 (雞腳)   2017-02-17 12:19:00
求抓馬?
作者: owlonoak (深邃光輝)   2017-02-17 12:21:00
上個月不就有多篇論文可以看? 還有無間道偷進度的
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 12:22:00
搶首殺的團隊其實是解套,因為他們本來就是用較差的裝備來通關,拉開級距反正解放,反正大家都農不上去,專精方面也有多角色可以用,但是中數玩家反而更累
作者: wraith1215 (雞腳)   2017-02-17 12:22:00
喔喔喔 有印象了
作者: maelbex (Brother)   2017-02-17 12:23:00
偷進度是暗夜堡的事吧 跟薩肥的關連在?
作者: owlonoak (深邃光輝)   2017-02-17 12:25:00
#1OSHk2Xm (WOW) 看這篇 真心同情這位苦主
作者: maelbex (Brother)   2017-02-17 12:25:00
是台服那個搶團的事喔 想起來惹
作者: sssyoyo (柚子)   2017-02-17 12:25:00
差那一點%數等神兵知識升上去就很快..哪有農的更累更幹
作者: maelbex (Brother)   2017-02-17 12:26:00
不過不管哪個副本都能代入吧 還是薩肥相對簡單才能搞出這種抓馬?
作者: alan810910 (生魚片沒熟)   2017-02-17 12:27:00
沒修改前 AK滿等後一個專精要800多場M+ 沒有更農更幹?現在總場數800多場 是三把都農滿54還是某樓的意思是差1%差不了多少 不用農?
作者: owlonoak (深邃光輝)   2017-02-17 12:29:00
就統計理論來說 主因應該是能夠看到薩肥的人很多那人一多 一些亂七八糟的事情相對就多了
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:31:00
差1% 團隊有15DD的話就差15%
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:33:00
樓上的數學怪怪的...每個人差1% 團隊整體還是差1%...
作者: qoh (ChuuNeir)   2017-02-17 12:35:00
這數學......
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:36:00
我是說總共多出的傷害
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:36:00
總共多出的傷害還是1%...
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:38:00
好吧 那應該是我算法不對
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:38:00
你錯把全團的傷害都算在同 " 一 " 個人頭上了
作者: prowander (...)   2017-02-17 12:38:00
速學老斯時常請假
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:39:00
英文老師也請假了
作者: funk6478 (大恩)   2017-02-17 12:39:00
0.01*X1+0.01X2+...+0.01Xn = 0.01(X1+X2+...+Xn)
作者: owlonoak (深邃光輝)   2017-02-17 12:40:00
簽名檔又要出現了?
作者: prowander (...)   2017-02-17 12:40:00
可惡我漏了一個字了 我本來想打成全不捲舌的
作者: sssyoyo (柚子)   2017-02-17 12:41:00
這數學.....
作者: hydra3179 (柚木N的N)   2017-02-17 12:41:00
這樣算的話,銘文那個加2%傷害的超強。
作者: tim13156 (tim)   2017-02-17 12:41:00
你們一個人遲到1分鐘 全班30個人 就遲到30分鐘了
作者: awaited (菲)   2017-02-17 12:41:00
簽名檔 get
作者: iccoffee (咖啡)   2017-02-17 12:41:00
如果因為戰鬥機制轉專精打 傷害隨便都提高超過3%吧這樣農一把巔峰不如平均點
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:42:00
的確是算成給一個人沒錯
作者: trigungo (少女心)   2017-02-17 12:42:00
tim那句當兵常聽到...果然當兵會導致腦殘?
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:43:00
我當初的想法應該是 打100萬傷害 每人多1萬 就多了15萬不應該要用%數來講的
作者: qoh (ChuuNeir)   2017-02-17 12:44:00
在非洲,每六十秒就有一分鐘過去
作者: breakblue (深蒼)   2017-02-17 12:45:00
英國研究 生日過得多的人會比較長壽
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:45:00
因為%數還要被相乘
作者: sssyoyo (柚子)   2017-02-17 12:48:00
..這邏輯 15個DD打100萬是1500萬傷害,多1%多15萬
作者: god1208 (StarNight)   2017-02-17 12:49:00
團隊戰鬥Dps又不是線性的 每人提升1% 團隊dps肯定不止1%提升
作者: arcross (阿插)   2017-02-17 12:49:00
因為%是無因次量 所以看你要怎麼定義 想說他是1% 15% 37%都可以
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-17 12:49:00
這樣講也對XD
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 12:49:00
對啊 多1%多15萬啊所以才說我%數講法是錯的我講的應該要改成上面修正過的
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 12:59:00
雖然不知道為何變數學大會,不過對於玩DH然後來說等知識上去就農不累的人,我只能感到呵呵
作者: Golbeza (Golbeza)   2017-02-17 13:07:00
請德魯伊發言
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2017-02-17 13:08:00
這就跟拿核心橘+T裝*4的人說羨慕還沒農到的人差不多吧XD
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:08:00
強的比例變少是必要的 才不用把副本設計成非農不可現在巔峰滿差10% 差距過大了
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 13:13:00
但是差距過小也會讓人感到投資報酬率太低
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:14:00
那就是目的啊 投資報酬率再低 都不時零
作者: Golbeza (Golbeza)   2017-02-17 13:14:00
硬要說就是神兵整個都是爛系統
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:14:00
就變成痛苦太多收穫太少
作者: siro0207 (希羅)   2017-02-17 13:14:00
那何不改成滿巔峰跟0巔峰差0.1%好了...
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:15:00
並且隨著知識提升 你趕上的難度會越來越低所以他們提升團隊給的神兵 降低大秘的神兵吧這樣每週正常能拿到的神兵量比較好控制再據此去設計死命農的成長程度
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:19:00
應該會弄成更痛苦的版本吧,團本在怎樣一週只能打一次大秘調降+需求上升變難農。拿D3初版的經驗就是他們想要玩家在ACT1慢慢玩一個月
作者: god1208 (StarNight)   2017-02-17 13:20:00
在翡翠版本的10%是5萬dps 現在的是7-10萬 下個版本大概會上看12-15萬 隨基礎傷害增強的buff 肯定是要調整 我想不管怎麼改 農與不農 肯定還是有差距
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:20:00
可是玩家才不願意這樣幹,他們對於玩家行為的預測很不靠靠譜,依此設計出來的需求曲線怎麼想都會很蠢
作者: asd88552233 (jaonwang)   2017-02-17 13:22:00
廠廠 之前提出問題被酸爆的現在應該笑到往生 這個預想的結果根本沒有多大偏差到8.0可能要農到漏尿了QQ
作者: zseineo (Zany)   2017-02-17 13:23:00
8版要看這個團隊有沒有被換掉了
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2017-02-17 13:23:00
要農滿 那必須農到死我認為是對的
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 13:25:00
所以說他們對玩家的預測都很失敗,ㄧ般玩家並不在意他們跟method的差距,因為玩家水平根本不同,今天設計者自以為聰明:看,我讓你跟頂尖團隊的差距縮小了!很抱歉這根本無感,我只覺得更難農了
作者: ccode (廢柴)   2017-02-17 15:55:00
不對吧...如果難度是設在頂尖團隊,那跟頂尖團隊差距變小不就代表不農難度也不會多太多嗎帳面上看起來跟系統天花板更遠,但是實戰強度上距離縮小,逼死玩家的不就強迫症而已嗎
作者: wmud ((ˊ"_")ˊ N￾N )   2017-02-17 16:46:00
你說的我前面有提到啊,前提是boss會這麼設計

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