※ 引述《Abre (任愉悅)》之銘言:
: (以下憑印象 有錯請更正)
: 60年代戰坦的血可以到一萬
: 記得70年代(燃燒遠征)的時候一般職業血是一萬左右 戰坦可以到快兩萬
: 80年代(巫妖王之怒)大概是逼近三萬
: 85年代(之翼)是十五萬附近
: 90年代(潘達利亞之謎)大概是五十萬附近
: 100年代(德拉諾之霸)大概是六十萬多一點 (?)
: 現在血量沒個三百萬都不敢出去走動
: 傷害與輸出都爆炸
: 這版本是屬性膨脹最誇張的一版嗎?
: (也許跟D3團隊有關?)
各資料片滿等裝備等級跨幅 (公式都一樣)
1 vanilla 60藍> 91 紫 +31
2 TBC 115藍> 154紫 +39
3 Wotlk 200藍> 284紫 +84
4 Cataclysm346 > 416 +70 (4.0-4.1過於扁平造成負面影響,4.2後拉尾盤)
5 MOP 463 > 596 +133 (當時破天荒的史上新高)
6 WOD 630 > 751 +121 (僅僅的2Tier短命資料片卻跟MOP相當)
7 Legion 825 > 1000 (預計) +175 (考慮神兵後成長最多)
很明顯的,大膨脹時期是從5版開始
而7版不只裝備本身的膨脹
(不過同樣的數字提升實質比以前低,因為次屬性成長緊縮的關係)
神兵也是另外一個提昇管道(只計特長),對輸出職業來說52點累積的傷害提升大約是70-80%
血量則是 58%
裝備跟神兵累積一起算就是史上最高了
至於壓縮,考慮當時的時空環境是5版血量上限是21億,在奧格瑪已經碰到這個問題
只是技術性的利用多段血量/減傷/多目標去規避
所以那個時候壓縮是迫在眉睫的,否則WOD做不下去
後來這問題也解決了,所以legion既使膨脹回壓縮前也可以超過這個數字
然後就是膨脹本身的利弊了,很明顯5版至今都是這樣的策略
他帶來的好處很明顯,玩家換裝帶來的提升是顯而易見的
這有助於黏著度的提升(4.0就是太過hardcord跟扁平化,造成玩家大量流失)
當然會有負面影響,就是怪物強度區間必須設計非常廣,這會讓剛滿等的跟滿等高裝的
差非常多,所以必須用很多手段讓剛滿等的玩家能夠快速度過800-850的提升階段
讓起跑點不要輸太多,畢竟過時內容既使還是當前資料片終究就是過去了
不過這缺點跟前面的優點相比顯然遠遠不及,既使需要常常壓縮也值得
所以大膨脹策略幾乎是5板之後都沒變過了
壓縮只是附帶的工作,但6版做過,8版大概是下一次
也許不會壓縮,因為7版只要拔掉神兵就是一個小型壓縮了
加上溢位問題已解,也沒有這麼迫切的壓縮需求
只是可能得像D3一樣,適應多位數傷害了