整體來說這版我蠻喜歡的,當然也可能跟我中間quit兩次有關啦?
(我剛好開服到7.1末、7.2轉7.3、要前夕了末期才回來,頭中末都玩到這樣)
神兵、大廳、大秘、WQ、橘裝這些基本上保證有上線跟有一定的社交圈,那提昇會無
處不在。
但是壞處依然還是搞得太冗長。
雖然看的到終點可能會讓人感覺枯燥,但是看不到終點讓人不想上線呀。
看要塞到大廳,簡化了功能,大廳的存在感還是很強,也不會像要塞那樣關在裡面快
不用出去了。就知道做過頭的東西到最後會讓人想跑而已,這次的橘裝跟神兵點數我
覺得就是作過頭的。
路邊開個箱子出橘裝的確振奮人心,但是這種感動不用太多呀!
每個職業不同天賦一堆橘裝真的讓人想問搞毛呀,保底機制也到了末期才放出來,前
期到底有沒有保底都說得很模糊。
現有的機制,如果7.2就把精華買橘裝放出來的話應該會好一點。
不過橘裝如果獲得難度/隨機性不變,但每個職業總數只有個位數的話,我覺得才是
橘裝系統不會被罵那麼慘的根本作法。減少橘裝數量才是這個系統的救星,這又不是
D3,一天可以噴好幾件橘。
說完全不好也不見得,但作過頭了結果大家都不高興。
神兵也是,現在神兵準備爆了,我上線都超有動力的,分身也玩得起勁了,為啥?
之前每次上線想到要點神兵,排比較後面的分身根本懶得開,WQ看的神兵去解,但解
完經驗才成長那一咪咪,點一兩個禮拜看還在那邊幾億幾百億,後面還一堆角色連神
兵跟大廳任務都還沒過完,想到還要繼續點神兵,還有不同角色各別天賦,就懶了。
神兵如果一系吃三系捕的話就好了,你看最後要爆了還不是這樣作了?
7.1就上神兵跨天賦,大家不都很開心?
我還是哪種中途逃兵,點的非常不勤勞的人,難以想像點的非常勤勞的日子怎麼過,
有認識的為了神兵等級WQ有神兵全去清……現在要爆了,叫人情何以堪呀。
(不過認識的人要爆了好像都鬆一口氣,果然勤勞的人比較少?)
這也是本版另一個體驗上的大差異:WQ好輕鬆 vs WQ搞死人 的大哉問。
嗯,我是屬於WQ好輕鬆的那派。
劇情的話我覺得撇開瑟拉,跟一些奇怪的情感表現手法,這版的劇情很聚焦,所有作
的一切都是為了打倒燃燒軍團,玩家在其中的參與也很明確,不會像五版不知道自己
要幹嘛,也不會像六版不知道自己在幹嘛?
大秘的話……PASS吧,不過看認識的人玩的都很開心,我自己是有朋友帶我去保底我
就去的哪種,因為我比較喜歡練分身,每隻都要顧的話,副本這邊只好忍痛割捨掉。
最後就是本版優化了移動手段。
這點很關鍵,你看蘇拉瑪爾大家都喜歡,有沒有因為那邊傳送點超多超方便的原因?
雖然我不支持完全速食化,但我也不排斥有些地方該速食化,希望BZ可以加強簡化
移動手段,減少移動時間的設計。
例如考慮鳥點飛的次數到一定程度,還是每張地圖任務解完可以拿個傳送道具直接傳
呀。
這次角色裡面有玩戰士有玩法師(要選蓋傳送點)的應該感受很深,能直接傳送解WQ
比其他角色就是輕鬆。
而且我發現我時間最常浪費在鳥上的時候切出去看東西然後放到快斷現在才切回去。
不浪費這些區域間的移動玩一整天起碼省一、兩個鐘頭有。
大體上來說這版我還是蠻喜歡的,公眾評價五星我應該會點四星吧?
私人的話我可以點五星,畢竟每日→WQ讓遊戲沒那麼枯燥,還有更多的裝備提升手段
這兩點對我這個有點邊緣玩單機的人而言算大加分。
說到玩單機,阿古斯的光鑄機甲對我的遊戲體驗加分也很高。
評語的話……整體優異但是設計師思維的缺點太多?
(設計師想要而且堅持的遊戲性跟玩家體驗的落差)