※ 引述《shomie ()》之銘言:
: 原文:
: http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4277.html
: 現任THING SOFT(NEXON子公司)統籌製作人鄭尚元在接受海外媒體專訪時,談到關於現
: 在線上RPG的一些問題點
: (按:我覺得他大部分講得很精確,洞悉目前MMORPG的窘境何在,有提到WoW
: 所以分享這篇文章給版友。)
: 統籌製作人鄭尚元,指出現今線上RPG主要幾個核心問題。
: ■ MMORPG遊戲內容作再多3個月就結束
: ■ 楓之谷2僅1個月內容題材便耗盡
: ■ 遊戲企劃時有考量到製作升等以外的遊玩內容,實際遊玩僅花一個月內容便可玩盡
: ■ 依據玩家消耗內容速度,增加內容但也有限度。
我認為不見得
同樣N社出的遊戲
隔壁棚瑪奇的週期差不多是一年一個大更新
每次大更新就是塞了一個正常生活的人約1年半到2年才能完成的遊戲內容
近幾年更變本加厲 17年改版的東西到現在18年快過完了都沒人達成最終目標
你能想像WOW 7.0改版的神兵到8.0要改版了還沒人練滿等的狀況嗎?
: ■ WoW初上市時內容豐富滿載,過去10年以來一直被認爲遊戲內容才是MMORPG生存之道。
: ■ 大部分MMORPG玩家只求「升等、封頂、下副本收裝」不求其他
: ■ Blizzard也知道(MMORPG現況),所以沒打算開發新的MMORPG。
遊戲開發商 一定是營利導向
於是許多遊戲的機制就往營利導向去設計
導致玩家在遊戲中也變成文中所說的升等 封頂 收集神裝去走
這是一個玩家價值觀被物化的過程導致的必然性
: ■ 大多數的MMORPG 玩家角色強度 支配遊戲主軸 ,卻有一堆跟強化角色數值無關的
: 冗贅內容
: ■ 任務和故事有時對遊戲本質沒什麼幫助
"有時候"
人是具備感性的生物 而且多數人是情緒先行
好的故事內容跟劇情可以達到引導玩家情緒的目的
不然返校這種遊戲就不會在STEAM上紅起來
: ■ 2000年代初時MMORPG遊戲核心是靠社交支撐而不是遊戲內容
那時的社交會爆炸還是有部分靠遊戲內容的推波助瀾
魯宅我當時剛上國中 不知道怎麼跟人家聊天 又不愛打球
開口就跟人家聊亞森羅蘋 福爾摩斯 神鵰俠侶 差點被當怪胎
所以開場白就變成了
"欸 你有玩天堂嗎"
"你在哪個伺服器阿"
遊戲內容在社交上可幫了我不少忙...
: ■ 玩家不用教,一登入就會主動開始升級角色
認真來說 是遊戲公司教育得好
: ■ 角色成長而言升等是最直覺的,但對遊戲帶來限制
其實玩家要的一直都沒變
玩家對角色有代入感
所以玩家希望自己的腳色有所成長
與其說升等是最直覺的
不如說 大部分遊戲開發商都很懶得跳脫框架思考這個問題
"如何不使用升等機制 又可以帶給玩家成長的感覺?"
: ■ 若拿掉升等,玩家卻有「明明來解決問題但問題似乎不存在」的感覺
同上 因為遊戲開發商自己跳脫不出來
: ■ 系統若與其他遊戲20%不同感覺很新鮮,90%不同卻給人怪怪遊戲的感覺
我不是要爭對錯 但這句話已經自己打自己臉了
當初網路遊戲蓬勃發展就是因為這個跟別人90%不同的社交性
現在MMORPG的問題是如何突破現有產業既定的框架
而不是設計更多玩家已經疲乏的升等跟競爭遊戲
: ■ 升等樂趣令人享受的部分只佔全體內容10%,剩餘僅是作業
: ■ 過去天堂曾經把後半升等到封頂間所需經驗值等比例加倍,到頂要花上好幾年的做法
: 實際不可行、強人所難
: ■ 對1天只有2小時可以玩遊戲的人而言,與其玩這種作業感遊戲,自然會選擇可自動
: 戰鬥當臺幣戰士/課長的手遊遊戲
: ■ 手遊內容開發比PC遊戲快多了,內容滿載撐一個月也綽綽有餘
: ■ 就算準備了多樣的內容,實際使用者除了升等和收裝外,其他內容會不會玩不知道。
: 故遊戲系統必須與這些內容相輔相成
這段仍是走不出這個升等跟競爭的框架
為什麼??
因為有競爭課長才會砸錢阿
遊戲公司又不是慈善事業
但
所謂物以類聚
你在營利導向的目的下
做不出升等 PK 比分數以外的遊戲
自然吸引到的都是追著這個機制跑的玩家