https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-07-09-developing-for-xbox-ga
me-pass-i-could-never-pitch-these-ideas-to-a-publisher
"昨天一整天我都在看我們7月23日展會的完整回顧。"Xbox主管Phil Spencer開始說道。
"我現在的角色不同了。我可以坐下來,作為一個消費者多看幾眼。其中打動我的是其中
的創意多樣性。很明顯,我是Xbox的粉絲,但我不介意'我們是射擊遊戲盒子嗎?"永遠都
只有'戰爭機器、光環、Forza、戰爭機器、光環、Forza'?我知道所有關於我們的酸語。
而且我看了今年各團隊已經打造的東西,我們要展示的東西,以及今年晚些時候要推出的
東西,它是高質量的,很不一樣的,而且要冒一些創造性的風險。 "
Xbox想吸引新的玩家 那些或許並不那麼痴迷於開快車和射擊外星人的玩家。它早就想這
樣做了,所以它才打造了Kinect,並委託開發了《尖叫之旅》和《Viva Pinata》這樣的
遊戲。這也是為什麼它打造了Kinect,以及委託開發《驚聲尖叫》和《Viva Pinata》等
遊戲的原因。但這一次,該公司希望通過它在過去兩年中進行的一系列大型工作室收購來
實現這一目標,同時收購由其成熟團隊創造的遊戲,如Rare和Mojang。
推動更多樣化的內容與Game Pass綁定,Game Pass是一種訂閱服務,玩家每月支付一定的
費用就可以訪問遊戲庫。從一開始,Xbox就明確表示,它的工作室收購策略就是為了獲得
訂閱戶,而不是簡單地賣出更多的遊戲機。
"因為Game Pass,我可以看到我們的目標,"Xbox在2019年收購的Double Fine的工作室負
責人Tim Schafer說。 "製作色彩鮮豔、有趣、適合家庭的遊戲的工作室不多。當然,我
們努力做到有趣。"
他繼續說道。 "這讓我想到了一些瘋狂的遊戲創意,其中一些你可能剛好喜歡... ... 但
我永遠也無法向任何一家出版商上承這個遊戲。因為不會得到合約發行。但我現在又打開
那個創意文件夾,然後'哦,我真的很喜歡這個想法,我想現在應該可以拿出來實現了'。
"
微軟希望Game Pass的內容多樣化,同時希望不被限制。 Xbox遊戲工作室負責人Matt
Booty表示,他的工作就是不插手,讓創作者們提出想法。
但如果這些想法不符合遊戲通的需求呢?如果微軟需要更多的兒童遊戲,但它的所有團隊
都在投遞成人級的內容呢?
"我認為Game Pass是一個平台,每當我這樣說的時候,就會讓人們有點困惑,"Spencer說
。 "但它有一些遊戲機的特徵。我們肯定會看人們想玩什麼,以及我們認為他們下一步可
能想要什麼。但我們也發現Game Pass中一些最大的成功是完全出乎我們意料的。玩家嘗
試一款新遊戲的成本基本為零,雖然你還是必須下載遊戲,但在這之外,你看到一個封面
,你看到一個你認識的工作室,你看到一些簡介,你就可以嘗試。而我們已經看到遊戲通
過這種方式接觸到了數以百萬計的玩家。所以我們盡量不要過於規範化地認為我們知道人
們想玩什麼。我們盡量不把Game Pass內容侷限。
"但我確實接受你對年齡評級的觀點。我們希望確保我們的產品組合中有來自多個評級的
遊戲。但我們不會因為說我們需要三款這樣的遊戲和四款那樣的遊戲而變得規範化。"
Booty補充道。 "我們非常幸運地擁有多種方式,讓內容可以進入我們的平台。我們的工
作室只是其中的一部分。我們還有[email protected]計劃,它可以帶來完全不同類型的獨立內容。
當然,我們還有與第三方發行商的所有關係。
"但Game Pass和我們在去年引進的工作室,這一切都還相當新。我們還在成長階段,看看
這一切如何運作。隨著Game Pass的理念成熟以及我們工作室系統的發展,我們可能會開
始考慮... 是否有某種類型的遊戲需要我們投入更多?那是一個成長階段的事情。但現在
,我對優化內容的多樣性感覺很好。那才是我們真正追求的目標。而我們之所以能夠真正
做到這一點,是因為我們有[email protected]帶來了這麼多優秀的作品,還有我們的第三方團隊與
大型發行商合作。所有這一切讓它成功了。 "
Booty和Spencer所說的很多多樣化的遊戲預計都會來自於新收購的工作室,這些工作室的
職責是做不同的事情。但一些更成熟的工作室呢?負責《光環》、《戰爭機器》、《
Forza》、《Minecraft》和《世紀帝國》等大型IP的工作室呢?一輩子都在做《戰爭機器
》遊戲的The Coalition會不會突然決定做一款兒童平台遊戲?
布提笑道。 "如果他們決定要這麼做,我們當然會和他們談。但這些IP的意義,就是在這
些IP有很大的實驗空間。我看像《光環》這樣的遊戲它的起點是一個宇宙一個虛構的世界
我們可以圍繞這個虛構做很多不同類型的事情。如果我們看看《戰爭機器》......這很有
趣,你提到了一個兒童平台遊戲,現在我們並沒有完全做一個兒童平台遊戲,但我看看我
們在《Gears Pop!》遊戲中所做的事情,那就是思考我們可以帶來其他受眾的方式。
"我明白你的來意。但對我來說,我認為這些東西有點像《星球大戰》,對吧?哦,我得
去做《星球大戰》的工作了。還有什麼可做的呢?但他們已經有了《曼陀羅人》和《克隆
人戰爭》這樣的作品。如果你有一個豐富的宇宙,你就有很多表面積,你就可以出去探索
了。"
在Game Pass提供的類型之外,如何為訂閱服務製作遊戲的方法還存在一些不確定性。
Mojang在開發最近的新作《Minecraft Dungeons》時,並沒有考慮到Game Pass的問題。
但它意識到,如果不能迅速贏得玩家的青睞,玩家可能會更容易放棄這款遊戲。
"[地下城]團隊花了很少的時間來思考如何改變遊戲,使其適合Game Pass,"Mojang負責
人Helen Chiang說。 "但是我們知道,我們會讓玩家在一開始的時候可能粘性降低,因為
他們沒有購買遊戲。所以我們是否需要更加努力,確保他們在早期不會流失?這些都是我
們考慮的一些事情。"
黑曜石老闆Feargus Urquhart對打開那個瘋狂想法文件夾的評論表示贊同,他認為Game
Pass將使RPG工作室[微軟在2018年收購了該工作室]能夠創造出原本不可能獲得發行的東
西。比如其即將推出的生存遊戲《Grounded》。
"這並不是反發行商,但試圖向發行商推銷一些奇怪的東西,他們就會說'如果我們把錢投
進去,我們怎麼才能賺回來?這絕對是正確的看法。遊戲通行證讓我們有膽量去'我們認
為這可能是超級酷的',而且還有人可以隨便嘗試。
"我讀過這本書【免費:激進價格的未來】,他們做了一些研究,在校園裡提供巧克力。
一塊好的巧克力是11美分,一塊普通的巧克力是1美分。他們找來了一群人。然後他們把
兩塊巧克力都降了1分錢,大家都拿著免費的巧克力。即使它只是一分錢不同。[Game
Pass]給了我們機會嘗試新東西, 人們會嘗試他們因為他們不會有先入為主的想法。他們
沒有花那一分錢。這絕對改變了我們如何看待不同的概念性的東西,或是不到100人的團
隊開發項目。
"這對我們內部也有幫助,我們有這樣的想法,人們可以在開發之間輪換。他們可以去做
一些不同的事情,然後再回到一個大型的RPG遊戲中去。"
領導微軟另一個新工作室InXile的Brian Fargo思考著Game Pass是否會改變他發布和支持
遊戲的方式。
"我們也許可以做更多的DLC,因為一直有更多的新客戶。而DLC可能是很短、很長的東西
,我們可以開始考慮mod......"
他繼續說道。 "也許我們還是會做一款60小時的遊戲,但不是在上市就很完整。也許先推
出三分之一,然後我們再之後內把剩餘遊戲內容推出完成。這是個機會省思是否需要全力
投入,用Game Pass推出那麼大型的遊戲。但是我們還是要覺得不管那個小時的長度是多
少,都要讓人覺得是一個引人入勝的、充實的體驗。我們可以就20小時的遊戲和50小時的
遊戲進行一場有趣的哲學辯論。我玩了很多這樣的產品,很多時候我發現自己說'我現在
已經準備好贏破關了',但我還有20個小時要撐完。"
Fargo》觸及到了最近在遊戲領域引發的一場爭論,那就是現代AAA遊戲是否需要像現在這
樣長。有一種觀念認為,開發商覺得有義務把遊戲做得更長,以確保遊戲的成功。Game
Pass或許能緩解這個問題嗎?
"我們也發現Game Pass中一些最大的成功是完全出乎我們意料的"菲爾-斯賓塞,Xbox
不過Urquhart並不認同。他指出,黑曜石公司曾製作過《輻射》這樣的大型RPG遊戲,也
製作過《南方公園》這樣的短篇。而決定這些標題長度的決定因素是遊戲和它的觀眾,而
不是其他任何東西。
"60小時的《南方公園》遊戲似乎並不合適,"他說。 "但你看看《輻射:新維加斯》,那
裡的意圖是讓人們在那個世界裡生活很長一段時間。
"由於它會在Game Pass上架,所以你可能會喜歡這個做法,但我不會。你可以做一些像《
行屍走肉》那樣的劇情,但我不想玩《輻射:新維加斯》10個小時,然後等待下一個10小
時。我想環遊這個世界。我們要弄清楚你如何將游戲時長應用於Game Pass上的內容。但
你需要認知到玩家和遊戲的類型。
"現在我確實認為從長遠來看,有些人對那麼長的遊戲沒有胃口。有一個群體。但這不是
關於Game Pass的問題。"
Schafer總結說,長游戲、短遊戲、單人遊戲、多人遊戲、續作或新創意,Game Pass證明
令人興奮的是,現在,微軟想要所有的遊戲。
"你可以在Game Pass上成為任何類型和長度的遊戲。我認為遊戲在你製作的時候就會和你
對話,告訴你它需要什麼規模。當你在談論單次購買的時候,就會有一個價值主張。'這
個遊戲我可以玩上千小時,而這個遊戲我卻不能'。人們確實會考慮這個問題。
"但這是遊戲中最古老的問題。我已經做了30年了,早在盧卡斯-阿蒂(LucasArts)的時
候,我們就在進行這種一模一樣的對話,我們總是在盒子的背面寫上'40小時的遊戲時間'
。我們會說:我們就不能做一些小遊戲,探索一個小想法,而不是這個巨大的想法嗎?現
在我們可以兩全其美。我們可以擁有這一切。"