※ 引述《Birthday5566 (生日5566)》之銘言:
: 四、參照 STEAM
: STEAM 是一個非常大型的電子遊戲販售平台,
: 從 2003年 發展至今,現在已經是遊戲平台的龍頭了。
: 也不是說 kobo 或其他電子書系統多不好,
: 但跟 Steam 的系統一比,明顯有一段的差距。
: 例如說,Steam 的遊戲評價,
: 在看到該玩家的評價時,同時會告訴你玩家花了多少時間在這款遊戲上,
: 這可以有效地去消滅某些只玩了遊戲三分鐘就說好/難玩的人,
: 廣告商最常幹這種事情了,屁一樣的東西講得像寶。
: 而且 Steam 有所謂的鑑賞家,專門推薦遊戲,
: 你可以把你喜歡的鑑賞家加入最愛,這樣就等於每過一段時間,
: 就會有口味跟你比較合的人推薦你遊戲。
: Steam 還有所謂的 Early Access,
: 製作組推出一個完成度的比較低,甚至未完成的遊戲來賣,
: 那當遊戲完成後,所有買初期版的玩家都可以收到完成版,
: 而且完成版的價格不能比初期版本的低。
: 這些經營模式,我覺得都是可以借鏡、參考、模仿跟抄襲的。
當然參照Steam是很不錯的意見,但是Steam崛起時的環境狀況與現在電子書差很多
而且Steam比較像是遊戲開發商兼平台通路商,對比起來就像是
出版社兼電子書平台
Steam之中的許多功能像是鑑賞家、客製化推薦清單等等
都是屬於增加客戶忠誠度而非開發新客戶的政策,
而且這些功能在早期崛起時都沒有。
當時Steam快速崛起有三個因素
1. 抽成
對於開發商來說,他們需要通路商幫忙販賣遊戲,當時的實體通路商動輒抽四五成,
而固定抽三成的Steam就成為對開發商友善的選項
2. 售價
去除掉實體店面的開銷以及鋪貨的開銷,雖然增加了伺服器開銷以及降低了抽成收入
但是Steam較常打折出售以及相對低的定價,讓他們在短時間內快速提高市佔。
3. 競爭對手
當時Steam開始的時候,市面上幾乎沒有同樣模式的競爭對手,
大部分的競爭來自售價更高抽成更高的實體通路
簡單來說Steam的模式就是
利用低價快速搶市,以及自產的產品吸引客戶,
再利用後續推出的功能鞏固市佔,以防止後進的業者搶市。
對比一下Steam的狀況,
Steam崛起時沒有較大的競爭對手,現在電子書平台競爭對手滿天飛,
平台競爭之下如果沒有差異化的能力就只能比售價,然後就大家一起降低獲利
最後沒有人能有足夠經費改善平台,最後死掉
有個很大的的問題是,現在跑進來做電子書平台的這些人有多少錢可以賠?
亞馬遜當初推電子書也是賠錢在推,Steam最初也賠一陣子錢
如果這平台看不到前景,怎麼會吸引人砸錢進來發展這塊領域?
市場供需才是最後決定的關鍵
不是說不能借鏡Steam,Steam的很多功能也真的很棒,
但是Steam崛起的環境與電子書差太多,
不能用同個方法就自以為錢會進來。
現在對於電子書來說,借鑑平台商還不如借鑑創投公司,
增加出版品的"成功率"比較重要,
或許出版商或平台商也可以打造客製化的書本行銷流程,
包括針對目標客戶的訂定與其對應的精準行銷等等
先有成功的產品作為金流與客戶基礎,才有餘力發展好的平台。
以上小弟愚見