かまいたちの夜 2 監獄島のわらべうた
字面的翻譯應該是「鐮鼬之夜 2 監獄島的童謠」,是PS2上的電子小
說(sound novel)。當初在fami通、電擊PS上的成績都極高,便也弄了一
片回家玩玩。
小時候曾經看過一種遊戲書,內容主要就是冒險故事一類的。讀了一
段故事之後,頁末就會問你
...你又看了一眼流浪漢,決定 → 給他錢.......請至第5頁
→ 一腳踢翻他...請至第8頁
然後故事中的人物便會因為你的決定,展開不同的命運。有時候選項並不
會如此理性,常常莫名其妙地讓你納悶:為什麼我走右邊就得被大石頭壓
、走中間就得被蛇追,非得要走左邊才救得到我的美貌女友。所以到後來
,就像走迷宮從終點開始會比較容易點(照理說不是應該都一樣嗎?也不
知道是誰教我的),這本書就註定要被我從結局讀回來。於是我便以找到
寶藏、打倒魔王、克服陷阱、潛入寶島、得到線索、賦閒在家....的順序
完成了我壯闊的旅程。而說實在的,這已經稱不上是青少年冒險故事了,
倒像個兩鬢霜白的老頭語無倫次地訴說著他的回憶,有時還會不小心和一
個個夭折的自己擦身而過....,只是連作者想不到吧,這樣的書讀起來竟
可以如此滄桑。(離題了....)
電子小說基本上就是以如此的形式,閱讀→選項→閱讀....。但由於
使用電子媒介而也有著相對的進化。例如:選項不必再是選擇題,猜兇手
時就可以一過金田一的癮頭,大聲叫出:「XXX,兇手就是你。」(嚴
格地說,這當然還算是選擇題,選項被藏起來的選擇題。因為你輸入非內
定有反應的字串時,主角只會呆頭呆腦的說:「我最近都不太清楚自己在
想什麼....」之類的蠢話。)不過這遊戲中的確也善用了這項特長,安排
了一個意外的兇手,讓當時猜到的我,著實佩服了自己一下(也瞬間忘了
猜到之前不小心誣陷了幾個無辜的人(汗)....)。另外,因為電子媒介
,自然可以處理較複雜的條件判斷(較複雜當然是相對於書而言,對PS2
來說自然是牛刀小試,人家都可以用來發射飛彈呢。),像複合選項才到
得了的劇本,全過主要劇本一次後才會出現的隱藏選項....等等。
然而,最大的差異就是電子小說除了文字外,影像、音樂、音效也都
是不可或缺的要素。常常有人抱怨文字化為影像總是會失去想像的空間,
而電子小說在這方面卻是個不得不面對的課題。如何使影像將你的文字效
果加成,輔以音樂、音效,把玩家更深入地導引至遊戲的世界,通常便是
電子小說優劣的關鍵。而恐怖驚魂夜2便在這方面得到相當高的評價,在
場景上的CG相當漂亮,人物使用特殊的剪影(有點像藍藍的液態人),加
上音樂恰到好處,玩起來相當不錯。
在劇情上,本篇是個不折不扣的推理小說。本篇完成之後,便可由原
本不會出現的選項,進入各個副篇。氣氛上有恐怖的、爆笑的、噁心的、
(一點點)色色的,題材上有民俗學、風水、超能力、惡搞....,有的和
本篇有關,有的根本就發展成別的故事。
不過說實話,單就類型小說來看,遊戲中的劇情都只能算的上是中等
之作而已,並不是什麼非看不可的作品。但作為一款遊戲,我卻以為已屬
上等的演出了。說不定我的確是具有雙重標準,因為嘗試站在編劇的角度
考慮一下,遊戲中必須提供一個個想法(選項),更必須一個個去進行或
推翻他們(選項後的發展),還得保持主線的完整性,並不是一件容易的
工作。其次,像本篇的推理小說,編劇若要考慮到普遍的玩家,謎題的難
度與線索都應該有做過調整,說不定會因此削弱了做為小說的精彩度。然
而,它具有的,也是一般以書為媒介很難達到的互動性,以及由此衍生的
一個很重要的因素——娛樂性。驚喜。這也是我會入迷地一口氣玩了十幾
二十小時的原因。突然的、下一個畫面就讓你哈哈大笑或目瞪口呆的安排
。而我以為對於一個遊戲來說,這是一項美德(比起只會給你一把神兵利
器,再給你一堆更變態的妖魔鬼怪的造物主來說)。舉個例子,在第一個
人被殺的時候,你就很白目的說:「我知道兇手就是......我自己。」,
然後你便可以準備面對更白目的結局(大家一致讚賞你的誠實,紛紛來向
你握手,還不忘了鼓勵你:「小兄弟,敢作敢當,不過是死了一個人罷了
....」,出門還接受如英雄式的歡迎上警車)。