原神大世界探索最大的問題是”綁任務”嗎?
是,也不是
是,以森林書來說,任務一路解下來愈解愈多
解到後面會有盡頭在哪的無力感(故事感人是另一回事)
不是,探索其實跟任務無關
有關的是在你接觸到新地區時,由任務告訴你這地區發生了什麼故事
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那原神大世界探索最大的問題是什麼?
個人認為是『太多區域被任務道具給鎖死了』
(謎之音:前面的區域以後再來探索吧!)
舊恆那蘭那整塊被鎖OK
畢竟是連鎖任務的重要關鍵
不少區域都是需要道具才能開門…
如果是解謎機關鎖起來就算了,結果是叫你先去解任務道具開門?
這就很影響探索體驗了!
可以的話不要關門,自由讓玩家進入
一些特定解謎/機關再用任務道具解開
或是
遊戲中那像”花苞”(抱歉,名字忘了)的點擊進入另一個區域
這樣都會比直接在地圖上把門關起來的觀感好很多
不知道是不是為了營造任務階段性的儀式感才鎖區域(?
個人是建議過,用WoW的『鏡像』技術處理
只是不知道『鏡像』技術是不是有專利…
“花苞”比較像是折衷的辦法?(類似的還有淵下宮的白天/黑夜轉換)
總結:
1. 開放了新地圖,卻有不少區域被任務道具鎖死
2. 鎖任務,不要鎖區域影響玩家探索體驗
(用類似『鏡像』技術區隔開來,不要阻擋玩家進入探索)
3. 要關門鎖區域,用解謎的方式讓玩家打開就好,不要限制先解任務道具
P.S 地下分層地圖其實是比較靠後了