原神大世界探索最大的問題是”綁任務”嗎?
是,也不是
是,以森林書來說,任務一路解下來愈解愈多
解到後面會有盡頭在哪的無力感(故事感人是另一回事)
不是,探索其實跟任務無關
有關的是在你接觸到新地區時,由任務告訴你這地區發生了什麼故事
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那原神大世界探索最大的問題是什麼?
個人認為是『太多區域被任務道具給鎖死了』
(謎之音:前面的區域以後再來探索吧!)
舊恆那蘭那整塊被鎖OK
畢竟是連鎖任務的重要關鍵
不少區域都是需要道具才能開門…
如果是解謎機關鎖起來就算了,結果是叫你先去解任務道具開門?
這就很影響探索體驗了!
可以的話不要關門,自由讓玩家進入
一些特定解謎/機關再用任務道具解開
或是
遊戲中那像”花苞”(抱歉,名字忘了)的點擊進入另一個區域
這樣都會比直接在地圖上把門關起來的觀感好很多
不知道是不是為了營造任務階段性的儀式感才鎖區域(?
個人是建議過,用WoW的『鏡像』技術處理
只是不知道『鏡像』技術是不是有專利…
“花苞”比較像是折衷的辦法?(類似的還有淵下宮的白天/黑夜轉換)
總結:
1. 開放了新地圖,卻有不少區域被任務道具鎖死
2. 鎖任務,不要鎖區域影響玩家探索體驗
(用類似『鏡像』技術區隔開來,不要阻擋玩家進入探索)
3. 要關門鎖區域,用解謎的方式讓玩家打開就好,不要限制先解任務道具
P.S 地下分層地圖其實是比較靠後了
作者: Louta 2023-07-14 21:47:00
你不解任務連用道具的機會都沒有 那不還是綁任務的問題嗎
作者:
Valter (V)
2023-07-14 21:52:00或者這樣講吧 綁任務的區域跟入口設計成平常不會察覺的樣子 比如假牆之類的 而不是藤蔓擋著或是派蒙擋路 讓任務區域相當於大地圖的BONUS 而不是明擺著都讓你知道前面有東西了卻還是過不去 感覺就很煩躁
作者:
melzard (如理實見)
2023-07-14 22:03:00...沙漠區不就是你說的鎖區域影響探索體驗最嚴重的你忘了沙漠石板被權能瘋狂卡死這件事了嘛想去這裡逛逛 那裡走走 喔!又是一本該死的紅書然後你TM還得記住以後得跑回來 煩死
作者:
roc074 (安安)
2023-07-14 22:21:00其實就是璃月的設計
米在整個須彌就是打算用任務帶你開傳點啊 他預設就是讓玩家一邊解一邊拿道具順順過 他就沒有想到有人會遇到拉娜叫我跟他走但我想先去逛街
作者:
anpinjou (大炎上、確定ですわ。)
2023-07-14 22:29:00卡權能? 沒解任務就沒這個煩惱了 反而輕鬆了不少
沒解任務+1 森林書開到大樹打開只是為了原木刀解完一個任務換到鍛造圖後繼續擺爛