閒聊一下 boss 系統。
大抵上會有個 /std/bmonster.c,不用 /std/boss.c 是因為這樣比較
有統一性(gmonster, smonster, bmonster, ..),但使用者可以依自己
喜好新增 #define BOSS BMONSTER 這個我就不干涉。
這個 boss 具有我在 sanc 為舊版 boss 所設定的一些特性,例如血量
可以破 22 億就是它其中一種特性。
再來的話就是新的東西,有的我在 sanc 有提出過但沒有實裝。
簡單的說 tmi2_v3_改 的 boss 分為三種
1.小王型
這種 boss 基本的會帶小兵,它的重生比較隨興,例如使用者可以在
area_room.X 裡面控制它的生出之類的。我限制它可帶的小兵必須是
跟它同目錄的(因為這可透過 #define CLONE_MOBS 去產生),而且該
小王生出的唯一條件就是小兵的檔案已經先產生。
2.地圖 BOSS
這種 boss 跟小王一樣會帶小兵,但是它也可以帶小王,帶著小王的
情況小王就不生小兵。
這種 boss 就類似地圖巡邏者,由 boss 管理系統生出及控管,也就
是說該 boss 不 follow area_room.X 的設定,是自成一格的,管理
系統會隨時掌控 boss 目前所在的位置,以及當 boss 被清掉時,控
制隔多久後再生出等等。
有這系統的好處就是容易實裝所謂的 boss 雷達。
3.BOSS 房間內的 BOSS
這種 boss 一樣會帶小兵,而且一樣可以帶小王。
這種 boss 比較特別的就是「多血條」,我會設定 boss 有五條血,
所有的這種類 boss 都一樣,它不受 boss 管理系統的控制,但是它
會有資料紀錄在 boss 管理系統。
什麼資料呢?比方「該 boss 什麼時間被打倒的、打倒該 boss 的玩
家有哪幾位、隊伍有哪幾隊、打該 boss 花了多久、..」
這種的只紀錄一次,也就是「第一次被打倒」。
打倒這種 boss 後就可以推進下一層區域。
基本上第一次打倒這種 boss 的玩家都可直接升一級。
前面兩種 boss 都是 inherit BMONSTER,但是第三種 boss 會比較特
別 inherit SMONSTER。
在實裝 boss 之前,我會先實裝特攻系統,所以這是實裝特攻系統以後
的事,倒是趁現在可以提一下,boss 很簡單就是有特殊攻擊,以及陣
亡時的處理比較特別。
Laechan