[wizs] 關於攻城戰的設計

作者: laechan (揮淚斬馬雲)   2017-06-01 02:05:01
我先標 S。出國期間我會思考一下這篇還有沒有需要補充的地方,
我個人希望打城不要設計的太複雜,然後採最終BOSS制的設計方式
,sanc別的沒有,就是「城鎮」很多,羅德斯城、菲里德城、塞迪
斯城、....,這些理論上都可以寫攻城戰。
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目前已經有副本系統,所以攻城戰的地圖可使用副本來產生,在這
情況下,有些東西也可以交給副本:
1.城門 - 打破城門時呼叫 create_instance,這裡需與一般副本的
處理不同,一般副本是 create 時就把人or隊伍call進副
本,攻城副本則只 init 一個進入指令,玩家可自由決定
何時進入副本。
2.攻城 - 基本上就是在副本產生的區域內移動,打怪,在每一個房
間的打怪行為都受到 instance_check 的控制,這樣就能
依設計者的意思決定打到哪個流程時呼叫哪些 script 片
段來處理。
3.打旗 - 攻城副本一般有兩種,一種指的是公會戰的攻城,一種指
的是攻打城主(BOSS)的攻城。不管是哪一種,目前的副本
系統皆有支援「打到最後一個房間的 final_check」,也
就是說不管最後是「打旗」還是「打BOSS」,該物件必為
MONSTER 類,差別只在旗子是血厚皮厚不會動的生物,而
BOSS 是血厚皮厚會動甚至還會兩段、三段式變身的生物
4.報酬 - 這個一樣可由副本的 final_check 來給予。攻城報酬原
則上區分為
1.給予最後一擊的人 - 高報酬
2.其它在 BOSS 房的人 - 一般報酬(均分)
有一種變型的做法是一般報酬均分給「所有小隊的隊長」
,再由隊長去決定怎麼分給成員。不過這個爭議比較多就
......不採用。
副本系統還有需要修改及擴充的地方,我最近出國,回國後會再仔細
看一次副本系統的程式碼,目前至少有幾個地方需修改
1.更直覺、更方便、更彈性的副本呼叫及產生方式
(我當初寫得有點複雜,時間一久容易忘記怎麼使用)
2.A副本串B副本(多層次副本)
3.副本與任務的結合(我當初寫副本沒有考慮到這一點)
另外沒記錯的話,石化人我似乎已經寫巨大化技能了? 我最近再確認
一下,若已寫的話,城門會設計只有巨大化的石化人可以打。
Laechan

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