我在10年時曾經沈迷外面網咖2個月,
差不多每天就2、3小時。
然後11年到13年時每天至打1到3場星海爭霸1,後來變成2。
14年就全部戒掉。
我覺得成癮的感覺,就是大腦的某一塊會發炎,
就是久了,你沒餵它東西,
大腦會一直跟你要,變成固定時間要到網咖報到或是打開家裡電腦,
我有的時侯早上會賴床,
但是從來不會賴電動,很神奇。
時間到就馬上照表操課。
後來發現到我們可以把這種成癮的感覺套在書本上面,
讀書也可以有那種等級提升感動,
背單字從4千到7千到托福就是一種等級上的提升,
看到考試分數增加,也會開心。
讀歷史像是在讀故事一樣,很人性化,也很有趣。
和數學題對戰,限制自已幾分鐘內答題也可以很刺激,
探索知識的奧妙,也不亞於沈溺在網路遊戲上面。
: 容易成癮的遊戲所具有的特質
: 1.等級提升制度:遊戲的成就感是可累績的,隨著遊玩時間的延長人物的等級或裝備會
: 提升,一路升級會帶給你穩定的成就感,投注大量時間而讓角色變得更強更能滿足
: 某種炫耀心理
我沒這心理。因為我知道在網路上怎麼升等級,現實當中還是普通人,
不可能打了信長之野望統一了天下,我馬上就變成老板。
網咖內與綱咖外,一看就是兩個不同的世界,
而且網咖龍蛇雜處,有黑道有一堆不愛讀書的學生,
我就覺得自已和他們是不同人,那種貨色…
我難道也要變得和他們一樣?
然後又要吸2手煙,很受不了。
也就是玩那些東西還是要負擔一些成本、代價,
這些不舒服的感覺提戒掉電玩的動力之一。
我後來就試著在書本上提升我的等級。
: 2.人化的角色:當角色被賦予人的臉孔、故事、或情緒時,容易讓人產生情感連結而更
: 難放下
沒這感覺。打星海或著是三國無雙,就純發泄壓力而已。
玩三國志或是信長之野望比較有種情緒,
後來我是用「讀三國志」來轉移。
完全戒掉一種東西蠻難的,
例如戒煙,但吃尼骨丁口香糖可以替代。
我覺得試著找出你迷戀的電玩種類的替代品,
把那種情緒移情到書本上,
等於是說看書時,也略有打電玩的那種感覺,
也是不錯的方法。
: 3.玩家間的對戰制度:特別是大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),提供與真人互動、
: 互鬥(?)的體驗與刺激感
很少和真人打。真人當然比電腦聰明,
但是被打敗,那種不好的感覺也比輸給電腦還大,
我也有打那種CS的射擊遊戲,剛開始很吸引人,
但是後來模式也是差不多,就沒什麼在玩。
: 4.複雜度高:在龐大的遊戲世界裡有無窮的地方等著玩家去探索、共同研究。一個讓人
: 可以遨遊並精緻可信的世界很容易讓相較之下沒那麼精彩的現實世界失去吸引力。
這個還好,我打得星海就分成三個種族,每個種族就十幾種角色或是武器。
複雜度低。
三國無雙就是打爽的,敵人的小兵很遜。所以我覺得選對遊戲,
就不會陷入這種複雜度高的陷阱。
坦白說,我覺得以2015年現在的人工智能還是很遜,
這種遊戲機也比不上IBM深藍那種下西洋棋的等級,
所以我至今無法長時間耗在遊戲世界裡。
我打得遊戲還蠻多種的,但名稱都忘了
像射擊遊戲,
有2次大戰期間登陸上岸,打日本人,打德軍那種的,
可惜這一款沒辦法讓我開坦克車,最多就是用火箭炮而已。
也有敵人是未來世界的士兵,
對方有開兩隻腿的那種機械人,
我們可以把它幹掉之後,自已去操作那台機械人,
我覺得很有趣,都是現實世界上無法做到的體驗。
但是我現在把重心放在書本上面,
自修哲學的過程中,發現到這科才真得是很耗腦力,
沒想到在我之前的人類,就已經有人想到這麼深的程度,
知識論、形上學、倫理學,每個分枝都有一堆書待讀,
康德的學說是蝦毀?我以前只知道康德600耶。
如果大家覺得遊戲太簡單,
可以朝某一難科如數理去鑽研,
讀書也是和作者對戰的過程,
解題也是和出題者PK的過程,
他們出很多題目,出到沒什麼好出時,
就會出那種很刁難你,找碴的題目,蠻賤的,
真得難題也是無止盡。
: 令人沉迷的原因
: 除了電玩本身的拉力外,對遊戲的沉迷也起因於對現實生活的推力。或許在譴責遊戲之餘
: 也可以停下來想想,是不是生活中的壓力讓自己想一頭栽進遊戲世界? 或許根本的原因是
: 出自於你的生活,只有自我覺察才能治本。
: 電玩的吸引力前段已說明,不再贅述。以下簡述生活中的推力
: 1.挫折與低成就感:讀書投注大量心力卻毫無進展、工作上的痛苦與受氣讓人不禁想
: 好好放鬆,但如果玩的時間過長不但無法達到放鬆的效果、也會影響學習及工作表現
: 思考自己是否過度追求電玩中的成就感,作為彌補人生中不平的手段?
: 或是改成思考:藉由遊戲,我拖延了甚麼?這樣的拖延通常是刻意的迴避困難的事
這個對我來說是主因。
但是後來我玩久了,發現在遊戲裡等級再怎麼高,也沒法彌補人生中的不平。
這一點當你關了電玩,出門到地下鐵或是逛東區就很明顯,
賣飲料的小弟,賣排骨飯的老板也不會因為我贏了很多場,
就給我打折,或是路上正妹也因此多看我兩眼。
人生是人生,電玩是電玩,彼此無法替代。
現實和虛擬之間的落差感很大,一關電腦馬上就有感覺,
這種落差感時時會提醒我別放太久時間。
: 2.低度社會互動:在空虛感的驅使下玩遊戲宣洩,遊戲的社群平台,熱烈的討論讓人有
: 種社交上的參與感。
這個我還好,我常常在真實世界上和人類互動,
我沒法星期六、日就宅在家裡,
我1年就宅幾天而已,而且都會很受不了,
隔天就會很想出門,
我不是那種繭居族,我沒法5、6天都待在家裡出不去。
外面的妹子再醜也比表特板、或是日本女優來得活生生啊~~~
: 3.惡性循環:當電玩成癮者想要脫離遊戲世界時,會突然面臨排山倒海的現實壓力(因為
: 在學習、工作或人際關係上都荒廢過久),這股壓力容易讓人又龜縮回去。
: 或是對高度刺激性的電玩感到麻木時會有憂鬱情緒的出現,但是因為已經習慣高強度
: 的刺激,對生活中的其他活動都興趣缺缺,最後又只能投奔電玩。
這個我沒有。
前面就講了迷了2個多月,內心自覺不能再這樣子下去虛耗人生,
就先戒掉外面網咖,
我也不曉得到底用什麼具體的方法戒,
就覺得如果自已10年都耗在那邊,
肯定一事無成。總不能到老了,孩子生了,
也帶小BABY混網咖吧。
前年我常去的2家綱咖也倒了,所以也沒法再去,
另外1家比較遠,走路很麻煩就不去了。
家裡附近沒網咖也是我戒掉的成功因素之1。
然後家裡每天1到3場星海,我打久了累積了1千多場,會覺得很無聊,
因為敵人的策略都差不多。
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: 呼...打得有點累,休息一下
: 之前查了許多資料但是有幾篇網頁後來卻找不到,因此有些內容是憑印象打的
: 不知道這篇貼在學習版符不符合,但因為遊戲成癮的確是我在學習中碰到的最大問題,
: 板上也不時出現考生問如何戒上網或遊戲之類的問題,大部分的建議是換手機或拔網路線
: 不過私以為背後或許有其他可以深入探討的成因,所以就有了這篇文。文中的資料大多是
: 匯集之前看過的文章濃縮而來的,下面附上連結:
: 參考資料
: http://www.video-game-addiction.org/
: http://www.techaddiction.ca/computer_game_addiction.html
: http://www.vice.com/en_uk/read/video-game-addiction-is-destroying-
: american-lives-456
: T客邦 解構遊戲的科學:最容易上癮的遊戲有甚麼特質?
: 另外,如果覺得這一篇有用的話可以說一聲,這樣我會比較確定相關文章適合在這裡出現
: 可能也會另外打遊戲成癮的檢視條件與戒除方法。
我後來想到也可以把RPG那種觀念帶入現實人生,
反正就是認識人,變成伙伴,打小怪,累積等級後再去打大魔王。
我把眼前的現實世界都當中虛擬世界在經營,
把麥當勞的小妹當成虛擬世界的商店的老板那樣子在對話,
反正都是在對話啊~~~
自已發展出幾套講話的腳本,
遇到人就換著用,
走路走著走著也不曉得會遇到野狗還是有流氓找碴,
其實也是有探索未知世界的臨場感。
我現在讀得書就是我的武器,
在PTT發表文章也是在練等級啊。
我前面的文章也沒法像現在這樣子打那麼多字,
字也是越打越多,我在想怎麼樣的文筆才能更吸引人來推。
也是蠻有趣的不是嗎?