作者:
dharma (é”)
2014-07-21 14:36:43下面是我在數學板的請益文
這邊好像也很適合問大家
作者 dharma (達) 看板 Math
標題 Re: [機統] 遊戲的運氣成份
圍棋、象棋...因為盤面資訊完全透明
兩個有程度的棋士認真下,整個過程,每一次下子
都是基於棋力、棋理、經驗...的考量
故將圍棋的運氣成份設定為0%
初學者幾乎不可能靠運氣來贏高位棋士
設為5%,設為10%,設為90%都可以啦
只是一個區間的下限
嚴防事先透露情報的猜拳
雖然只有三種路數:剪刀、石頭、布
結果也只有三種:輸、贏、平手
但每回合,可以說幾乎都是隨機情形
所以設定猜拳的運氣成份為100%
沒有任何實力、技術的成份
以「網路」麻將來說
你和其他玩家會怎麼進行,主要是依照看到的牌面來做設想
屢屢拿到好牌就容易勝出,常拿到爛牌就容易輸
(特別指名是「網路」,去除面對面的心理戰因素)
例如余天女兒余筱萍某年在世界麻將大賽拿到很好成績
但隔年再參加,一開始就被淘汰
所以(網路)麻將是運氣成份較大的遊戲
老手拿到爛牌也容易輸給新手
(網路)橋牌又不太一樣
拿到爛牌可以靠「合約」來平衡
其他像桌上遊戲,如用到骰子的也是
骰運好,就較容易贏
順便問一下,有什麼桌遊有設計平衡骰運的機制
即骰運差,也有補償措施
所以想請教
數學上有沒有方法可以評估這些遊戲勝負的運氣成份比重
實務上
可能可以依照每個遊戲結果的長期大量紀錄
由排名上面的會輸給排名下面的統計情形
分析出運氣成份比重
thank
(他板板友的見解請到他板看囉)
作者:
uacuac (uac)
2014-07-21 14:39:00剛好上面討論到卡坦..
作者:
xxx60709 (納垢的大不潔者)
2014-07-21 15:03:00勃根地城堡?
作者: lsword (以亂打亂) 2014-07-21 15:15:00
特魯瓦城
作者:
whatai (多多)
2014-07-21 15:20:001. 是否有修正結果的方式 以及方法 2. 值望值與標準差例如可重骰以及重骰的次數 或者 可加減骰數並是否為循環值望值就不講了 標準差如 123456的骰子 運氣肯定比233445大以上是以骰子做為舉例 當然骰子運用方式又差很多
勃根地,特魯瓦,澳門,馬上浮現這三款= =骰越世紀可重骰,但骷髏頭無解,運氣就偏重點
作者:
whatai (多多)
2014-07-21 15:43:00其實Alien Frontiers也不錯 不過修正方式要看你拿到的卡片
作者:
jjhjjh (因為我是接接取。)
2014-07-21 15:55:00用期望值評估
作者:
joaoio (硯に棲む白)
2014-07-21 15:59:00骰運低我也浮現柏根地跟特魯瓦
作者:
Legault (拉加魯特)
2014-07-21 20:16:00我贏的遊戲就是技術,我輸的遊戲就是運氣(誤
作者:
pikacha (小億)
2014-07-21 20:54:00現在玩TTA和平局贏了就運氣好~
作者: madrac (madrac) 2014-07-21 22:45:00
圍棋也有先後手之分, 運氣設為 0 這個假設就值得討論了...
作者:
ckuyar (yeah)
2014-07-22 08:09:00圍棋0?