Re: [問題] 遊戲的運氣成份

作者: AkihisaYoshi (AkihisaYoshi)   2014-07-21 16:31:48
我不是唸數學的,或許你會覺得我的回文無法滿足你的需求就是了
※ 引述《dharma (達)》之銘言:
: 嚴防事先透露情報的猜拳
: 雖然只有三種路數:剪刀、石頭、布
: 結果也只有三種:輸、贏、平手
: 但每回合,可以說幾乎都是隨機情形
: 所以設定猜拳的運氣成份為100%
: 沒有任何實力、技術的成份
雖說跟桌遊無關,但你要說猜拳沒有任何實力、技術的成份,也有些武斷
因為實際上出拳的是人,是人就會被話術或是對方的表情舉止給影響到
不然就不會出現一些某媽媽桑猜拳勝率高達6成的都市傳說了
: 以「網路」麻將來說
: 你和其他玩家會怎麼進行,主要是依照看到的牌面來做設想
: 屢屢拿到好牌就容易勝出,常拿到爛牌就容易輸
: (特別指名是「網路」,去除面對面的心理戰因素)
: 例如余天女兒余筱萍某年在世界麻將大賽拿到很好成績
: 但隔年再參加,一開始就被淘汰
: 所以(網路)麻將是運氣成份較大的遊戲
: 老手拿到爛牌也容易輸給新手
: (網路)橋牌又不太一樣
: 拿到爛牌可以靠「合約」來平衡
: 其他像桌上遊戲,如用到骰子的也是
: 骰運好,就較容易贏
這種麻將/橋牌,甚至於poker/MTG/遊戲王,雖然說運氣成分較大,
不過高段者高明的地方就在於如何在運氣差的時候少輸為贏,如何穩定自己的勝率
當然世界麻將大賽的預賽 那算是短期決戰,老天不挺,那除非你會搓牌才有可能贏
但我相信余筱萍如果打一個長期的循環賽制例如10戰20戰之類,她應該不會差到哪裡去
: 順便問一下,有什麼桌遊有設計平衡骰運的機制
: 即骰運差,也有補償措施
1.大部分的桌遊都是設計出來讓多人同樂的,最顯見的平衡機制就是來自玩家之間的制衡
正所謂棒打出頭鳥,通常有一個人在前中期過太爽,常常就會發展成一打三的局面,
其他玩家彼此自己會去制衡他
2.藉由先天上的設定限制去平衡骰運。像是深入絕地/瘋狂鬼宅等,玩家的角色會有擅長/
不擅長的能力屬性,那麼遊戲的進行就會變成要如何""以己之長,攻彼之弱"",
例如說你明明操控的是一個法師型腳色,很自然地你就不太會去做出一些讓自己上前線
去跟怪物進行肉體碰撞的行為,好避免在進行擲骰檢定時出現對自己不利的狀況。
3.遊戲本身內建對骰運佳的玩家的懲罰機制/對骰運差的玩家的獎勵機制
例如卡坦島,骰運好的人常常滿手資源讓大家羨慕不已,但是遊戲把擲出機率最大的"7"
設定為劫匪,丟出7點就會逼得資源過多的玩家棄掉半數資源,這使得骰運好的人不會想
要去囤積資源優勢,或者可能會藉由交易分享資源給其他玩家
4.再多的平衡機制都比不上"在正確的時機,丟出正確的點數",也就是神骰
怎樣的結果才能叫做神骰,恐怕不光是點數大就可以一言以蔽之的,也有統計上的困難
: 所以想請教
: 數學上有沒有方法可以評估這些遊戲勝負的運氣成份比重
: 實務上
: 可能可以依照每個遊戲結果的長期大量紀錄
: 由排名上面的會輸給排名下面的統計情形
: 分析出運氣成份比重
: thank
: (他板板友的見解請到他板看囉)
作者: nonon0610 (真愛無敵)   2014-07-21 17:53:00
啥時要再來神骰一下?最近又入了POD擴了:)
作者: AkihisaYoshi (AkihisaYoshi)   2014-07-21 18:25:00
八月之後應該就有時間了
作者: dharma (達)   2014-07-22 14:34:00
我前文有特別講是沒有徵兆的猜拳喔

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