我是不懂怎麼評個遊戲搞得好像在吵CP一樣
一邊說白夜叉跟志村妙才是正道
結果被月詠派的群起攻之
先說我認為神秘大地很好玩
但是跟我同團的人大多不喜歡 我也不會跟他們說幹BGG排名這麼高你們484不長腦
我認為原PO說的沒什麼大問題 因為他就第一次玩
1.互動性不足
我同意
老屁股們可能說哪有,明明就可以互卡 卡地格 卡板塊 卡神殿
但是那也要你對這遊戲超熟阿
不用酸溜溜地說原PO就只能玩阿瓦隆
歷史巨輪、戰鐮、或是瑪雅曆法跟農家樂這些有工人放置元素的桌遊
一樣是策略遊戲,他們的互動性既直觀又明顯
尤其是對第一次玩的人又更是如此
對新手玩家來說神秘大地的互動性很差我完全贊成
2.角色不平衡
是很不平衡阿
大家說可以用遊戲中多卡他來平衡
但是還是不改變角色不平衡的事實阿
這種每個人開場有不同能力的遊戲我想或多或少都有不平衡
就算老玩家早已經習慣各種遊戲的這些不平衡
新玩家們提出這個問題也沒什麼不對
3.神廟屬性特色缺乏帶入感
也是真的阿 地水火風和顏色根本沒意義 換成PQRS四神殿幾乎不會讓遊戲有違和感
沒意義跟沒區別是兩回事
有人說沒啊我開場就鎖定地神殿哪會沒差,那只是有區別 但是沒有意義
像是玩家顏色在大部分遊戲就是沒什麼意義,只是為了做出玩家區別
但是代表玉米蔗糖菸草咖啡的黃白棕黑、或是薑黃番紅花荳蔻肉桂的黃紅綠棕
這些顏色跟主題的相關性 以及他們之間的的價值比才是有帶入感的
神秘大地的神殿比較像是先弄個讓玩家要搶的跑分條
阿既然是四個就用四元素吧 至於跟地水火風有什麼關係 = 幾乎沒有,請自行腦補
4.遊戲規則複雜
這點比較可議
說複雜我倒是覺得神秘大地與其他遊戲並無相去太遠
SOP就像圍棋的定石 你不跟著走就只能吃屎
但是定石以外應該還是有很多可操作空間的
5.缺乏長期策略感
這我覺得原PO想表達的是路線的主題選擇性不足
農家樂在建立食物來源時,每個玩家就有很明顯地差異
蓋亞計畫升不同科技走的路線也是大相逕庭
當然神秘大地也有TE路線啦 SH路線啦 神殿路線啦什麼的
但是版面上看起來沒多大差異
再加上原PO只玩一兩次 少了卡來卡去的成分的話
大家就一樣擴張一樣隨便拿分數片
每個玩家的差異性看起來就很低
專攻什麼的成就感也差滿多的
後話
12345 裡其中有幾點我知道當你對神秘大地這款遊戲夠熟的話就能克服
但是大家也沒必要去噴原PO什麼小學升讀大學的課本
(姑且不論我家教授說好的教科書就是要寫到小學生也看得懂)
拜託,人生苦短
什麼東西都要試到精熟才能做評論也太浪費時間
而且看桌遊版的人也不是只有如同你我的重策老屁股
我去一家餐廳吃了一道菜不合口味 PO文上來說不推薦完全可以啊
你反對你可以說「那家餐廳OX菜很好吃是它的招牌,下次可以去試看看」
犯不著一開口就是「去那家餐廳不點OX菜是腦殘嗎 zzZZ 回去吃麥當勞吧 呵呵」
尊包友 CuLiZn 可以嗎?
另外我是覺得沒興趣就不用在試了
桌遊本來就是殺時間的東西 (除了…職業桌遊選手…?
好玩的東西這麼多,不用逼著自己吃不喜歡的遊戲
看大家一直說再玩幾十場就可以知道好玩在哪
我腦中一直浮現一個想當小說家的兒子
然後媽媽一直跟他說自然組很好啊,你念念看就會念出興趣的,未來你會感謝我的