很快的回覆一下 我覺得每個遊戲都有其優點缺點
寫負評這種事情本來就是主觀意識 倒也不用太激動的看待這件事情
畢竟青菜蘿蔔各有所愛
原PO這篇文章導致一堆人站在相反立場吐槽
我覺得主要是因為
原PO內文的舉例,很多僅是輕策略遊戲
用不是策略遊戲的遊戲來比較神秘大地
然後說神秘大地不夠策略? 這當然會讓神秘大地愛好者瘋狂吐槽
(畢竟皇輿、卡坦島客觀的來說,重度也不太夠,僅2~3而已,神秘大概4
文獻室才1.6.... 只有一個農家樂難度比較趨近神秘大地)
導致大家會認為原PO是來亂的
不過我覺得也不用太激動.... 遊戲評論本來就是主觀的
你覺得這是遊戲的優點 但他可能覺得是這遊戲的缺點阿?
沒有人對同個遊戲 會百分百一樣觀點的啦....
※ 引述《punkdog (8+9=17)》之銘言:
: 這款遊戲這麼多人推 玩了一下才發現 蠻失望的
: 原因
: 1.互動性不足 沒有什麼直接互動攻擊性的技能或卡片
: 頂多就是互相鏟地 蓋點東西干擾發展 以策略遊戲來說 完全不夠 各做各的
: 2.角色不平衡 不多說 爬文大家的心得文也是公認如此
: 3.神廟火冰風土 沒有屬性特色 缺乏代入感 失敗
: 像卡坦島 有 交易/軍事/科學 三種科技樹投資
: 可以得到對應功能的魔法卡 你和場上玩家會真的覺得你在發展這系能力
: 軍事可以有很強的騎士 交易可以用更低價格取得資源
: 神秘大地呢? 火能幹嘛 水能幹嘛? 練什麼只是灌分而練
: 本來還以為可以放什麼屬性法術
: 4.遊戲規則複雜 但樂趣卻沒對應而生
: 最厲害的桌遊是規則簡單 就能產生複雜的策略和樂趣 例如:文獻室 皇輿爭霸
: 神秘大地複雜成這樣 結果每回合流於SOP操作
: 某些行動總是CP最高 必先搶 沒有任何疑慮
: 某些獎勵板塊 前期無用 後期太強 造成大家前期都不會選 後期都要搶
: 反之亦然
: 這種因不平衡導致有固定最佳解的設定 讓遊戲表面複雜 實際上沒什麼要選擇的
: 5.缺乏整場長期策略感
: 像農家樂可能會覺得你這場打的就是 養羊/牛/雞 種田 路線擇一
: 神秘大地 幾乎大家都是蓋好蓋滿 每個人到後面都是有什麼資源就蓋好 升滿
: 大家到最後看起來都差不多 缺乏專攻路線的特色感
: 綜合以上 滿分10分的話 我大概給5~6分而已
: 不能說非常不好玩 只是依照他這麼高的評價來說
: 實在頗為失望