[心得] 漫談策略遊戲--路與船的遊戲結構學(下篇)

作者: WayMau (本因坊策策)   2019-05-02 04:14:36
這是這篇翻譯文章的最後一個篇幅,作者簡單的總結目前(2012)他對歐式桌遊最前沿
的設計風格的詮釋,我想再多年之後的今天,桌上遊戲又添增許多新的不同面貌,因此
看著也別有一番趣味。
也請各位版友多多指教!
附圖網頁版:
https://waymau.blogspot.com/2019/05/bgg-what-is-are-roads-boats-attempt-at.html
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獨佔領地與資源轉換
如果說到"現代歐式桌遊"第一時間會讓玩家想到的事情、那就是"工人擺放"和"資源轉換"
。我認為海獺出版社在1999年發布的R&B(和"大巴士")、基本上開創了這兩大領域。至少
,這兩款遊戲可能是使用這兩種機制最早的例子,如果沒有它們的發展大力推動當前流行
的趨勢一切或許不同。R&B的核心思想是、從公共資源中獲取並且從無價值資源轉化為更
好的商品之間,玩家沒有擁有權,這是當前主導歐式桌遊在資源管理這個子項目的設計機
制和遊戲學說。它們是現代桌遊設計師進入遊戲設計的基礎,而這些觀念都來自R&B。
2004年發布的兩款遊戲,也就是接下來席捲歐式桌上遊戲界的"凱呂斯城"(Caylus)(稍安
勿躁,我很快就會提及這款遊戲)出現的前一年,它們採用了R&B的關鍵機制,並看似將其
重新改良設計成為歐式桌遊版圖中令人眼睛為之一亮的遊戲:"大教堂"(Keythedral)與
"工人物語"(Neuland)。在這兩個遊戲中都是由板塊拼成的地圖,可以生產(或精煉)資源
,這些資源通常可供任何/所有玩家使用(就像在R&B一樣)。與R&B些微不同的是這些遊戲
是非常緊湊、玩家甚至不會感覺到必須對生產網絡/供應鏈進行繁瑣的微操作。相反地,
玩家之間對資源競爭的領域從遊戲一開始就互相重疊,而重點不在於發展供應鏈以優化吞
吐量、而是佔地為王。
在"大教堂"和"工人物語"中,玩家將每個回合(通過看起來很像工人置放的各種機制)將工
人擺放到地圖上,以便每回合提供特定資源,但這些獲得的資源只是暫時性的獨佔。在
"大教堂"中,玩家可以在回合之間存儲資源,因此至少存在某種持久性;但在"工人物語"
中,每回合獲得的資源必須立即使用(甚至沒有任何資源方塊或卡片)。在"大教堂"中,由
於工人置放是循次/遞增(一次一個輪流擺放),訪問和優先權是重要的考慮因素。
"大教堂"借用R&B的築牆機制,允許阻止其它玩家來獨佔資源。在"工人物語",工人置放
機制則更加巧妙。
在一個玩家的回合中,工人置放的效果在"工人物語"中是馬上生效。每個回合玩家都有一
定數量的工人等著放置到圖版上搜集資源,這些工人擺放的方式就像是某種供應鏈(透過
詭異的"移動"機制),然後藉由"啟動"所選擇的生產引擎"收集"虛擬資源並通過佔領的二
級生產建築"轉換"這些資源、以便在共享地圖上建造更多的生產建築物,最終(遊戲的目
標)永久地獲取某些獎勵建築(沒有實際生產用途)所有權。這款遊戲有更多R&B裡:"這是
我的供應鏈"的感覺(雖然都沒有提供真正的"生產設施"所有權),因為你可以操縱手下的
工人以這種方式佔領資源點/建築物數個回合。
在"大教堂"和"工人物語"發布之後,另一款整合並建立在類似領地獨佔機制上的遊戲風靡
全球:"凱呂斯城"(Caylus)。"凱呂斯城"不僅被一些人譽為世上第一個工人置放的遊戲,
並且肯定是對將此概念詮釋的最清晰的遊戲。然而在它之前至少有三款遊戲("大王國"
Keydom、"大巴士"Bus和"牛仔向西"Way Out West)以及我認為欠R&B一個公道(尤其是由
"大教堂"和"工人物語"的承先啟後)。在最近的採訪中(註一),作者"威廉・阿瑟"
(William Attia)將"凱呂斯城"設計的原始靈感描述為玩家可以在一堆動作中選擇"線性"
的"效果"、然後依序啟用,隨著時間的推移,可選的行動將不斷增加(效率也不斷增加)。
我不認為他是直接受到R&B的影響,但與"工人物語"的遊戲結構非常類似。
這種將相關的行動/效果順序串聯起來收集資源收集、精煉和最終邁向勝利的方程,是
R&B開啟的新篇章。也許不是"阿瑟"本人,而是玩過R&B或其後繼者的測試玩家提供了遊戲
的一些早期的設計建議,比如玩家根據這種體驗添加圖版上新建築物。至少在風格上,如
果沒有直接相關,"凱呂斯城"遵循R&B所開闢的路徑。這些相似之處當然不是完全一樣,
但是"凱呂斯城"(或者是不那麼廣為人知的"大教堂"和"工人物語")是唯一展示R&B影響力
的遊戲。我沒有更多例子來證明R&B的重要性,但是,我認為還有很多其它遊戲像
"凱呂斯城"一樣精妙、且展示了海獺在資源管理機制的原創性。
特別是,我認為這種影響在設計師"烏・玫瑰山"(Uwe Rosenberg)的標誌性遊戲(註二)
"勒阿弗爾港"(Le
Havre)中也很非常明顯,還有受到較小影響的"農家樂"(Agricola)("玫瑰山"承認其受到
海獺出版的另一個巨人"古代"的影響很大;還有,他將"古代"和R&B評為9分)。R&B對
"勒阿弗爾港"的影響有兩大證據:1)貨物積累機制(也見於"農家樂")、2)資源轉換鏈的
遊戲結構。貨物的積累是R&B的一個關鍵特徵,每個主要的生產據點在每回合生產並累積
貨物直到被拾取(似曾相識?)。我認為"玫瑰山"不曾確認過他的靈感從何而來(正如他對
"收穫"機制的看法),除了R&B和"烏・玫瑰山"設計的遊戲,我認為我從未見過與資源於此
強相關的遊戲機制(而不是像"波多黎各"裡的錢幣。
"勒阿弗爾港"的供應鏈也與R&B相似。在許多的“資源轉換”遊戲,玩家必須收集資源並
將它們直接轉換為積分。但令人驚訝的是在這些遊戲中,資源轉換成價值商品之前、玩家
必須將主要資源轉換為二級或三級加工商品的遊戲並不多。我發現的大部分遊戲(註三)都
是受到海獺出版的遊戲,或者我已經討論過的遊戲(例如"大教堂"和"工人物語")...或是
"烏・玫瑰山"設計的遊戲所影響。"勒阿弗爾港"的“轉換週期”(註四)規模和範圍與R&B
的類似,並且比去年(本文寫於2012)發行的"禱耕作"(Ora & Labora)之前的、任何其它非
海獺出版的遊戲都來得更多更廣。玩家抓一些牛、然後用木頭和磚塊建造屠宰場、在屠宰
場宰牛取肉與皮、然後將皮加工成皮革、最後將皮革(和牛肉)賣出換錢...等等。
結論
我希望我已經展示了R&B如何扮演承先啟後的角色、擇優設計出同類中的最佳機制,而在
琳瑯滿目的歐式資源管理遊戲中脫穎而出。R&B確實是一款十足原創的作品,其影響幾乎
可以在隨後所有最成功的資源管理和物流遊戲中看到。間接地,通過它與另一款遊戲
("大巴士")共同創造的效應、影響其後兩個最著名的工人置放遊戲"凱呂斯城"和"農家樂"
,然後從表面上的重度資源管理遊戲更進一步深植於此領域,比如"石器時代"
(Stone Age),"特魯瓦城"(Troyes)和"優勢物種"(Dominant Species)...等遊戲。此外,
作為卓越的後勤/經濟引擎構建遊戲,它在塑造諸如"西部拓荒者"(Homesteaders)、
"歷史巨輪"(Through The Ages)以及"五一區"(51st State)...等設計方面具有類似的啟
發作用。
我認為,R&B站在兩個設計時代的交匯點,90年代是以單一機制為設計重點的遊戲時代,
將一個簡單的機制發展成一個完整的遊戲;而當前的時代大致開始於2001年"波多黎各"
發布的時期之後,具有多種互相連鎖與層疊的遊戲機制、從而產生多樣的得分路線。
R&B的橫空出世、在這個分水嶺的兩邊都能插上一手,不僅打響了一家新的出版商和設計
團隊的名號,還在不斷地提高創意水平,從而激發了許多其他設計師的設計靈感。其中許
多設計師甚至都不知道他們經常使用的想法和機制早已在R&B精彩的設計中得到測試,開
發與演練。R&B真的是桌遊設計領域中一款舉足輕重的遊戲。
譯者心得
小編喜歡翻譯包含著設計師與遊戲機制的桌遊討論文章,原因之一就是可以知道在歐式桌
遊的歷史長河中、我們究竟身處何處?小編接觸歐式桌上遊戲莫約是在2002年之後,從此
一直心生嚮往、不停的探索:到底這些好玩的遊戲,究竟設計靈感源自何方?小編是達爾
文的信徒,認同所有的現存物體都是不斷的演化而來,從最早期的棋類遊戲、紙牌遊戲一
直演變到現在風格獨具的主題遊戲。新的遊戲就是不停地吸取舊遊戲的經驗再佐以設計師
的個人洞察力產生,所以藉由探索這個歷史的進程,我們或許對歐式桌遊的未來可以略窺
一二。"異質結合"(Heterogeneous Mixture)在工業與設計界上都是前驅的形式,我們經
歷過了21世紀初"不同遊戲機制的融合"革命,20年之後的今天、最新的桌遊設計更是注重
在與數位設備或是穿戴設備的"異質結合"來產生新的遊戲體驗。令小編期待的是再過數十
年,桌上遊戲的產業發展又會走向哪些新領域、有哪些新的創意會持續加入這個領域(或
許近幾年很火紅的Machine Learning也會有很多新的運用)。
不過其實Machine Learning早已產生影響,像是小編在翻譯這篇文章時發現,天阿!
Google Translate的翻譯水準已經不是十年前"無敵CDXX"、"快譯通系列"可以比擬的。不
管是詞句的正確性與通順程度都已經有很不錯的水準。透過Google的幫助,或許再過不久
小編就不需要再為大家翻譯桌遊文章或是規則也說不一定...心中真是五味雜陳呀。
(全文完)
註一:有興趣的讀者可以參照這篇原文:
https://www.boardgamegeek.com/geeklist/141329/item/2125694#item2125694
或是aethe大大之前翻譯過的訪談文章:
作者: chp07270 (潘仔)   2019-05-02 09:10:00
推路與船
作者: well421 ( No Limit )   2019-05-02 09:38:00
推WayMau
作者: paulohi (保羅)   2019-05-02 11:02:00
大推遊戲跟翻譯
作者: jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)   2019-05-03 11:45:00
作者: tony332976 (tony)   2019-05-04 11:18:00
好奇一問 文末提到 90年代是以單一機制為設計重點有什麼樣的策略遊戲是所謂的單一機制 並且優秀的呢?
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