過去幾十年,漫畫、卡通、電動被主流社會認為是不正經的、不登大雅之堂
的東西;最近十幾年,主流社會漸漸改觀了,但卻不是承認其文化意義、藝術價
值與實用性,而是因為這些行業有很大產值,才不敢小看。這當然不是一種健康
的態度,只會讓主流價值觀更加自相矛盾。所以還是有很多人不想放棄成見,也
還沒有很多人會積極去扭轉這些成見。
電子遊戲和傳統的棋牌、體育競賽,有哪些異同?你如何說服人:這一款遊
戲不僅是好玩,而且是有益的?
一個遊戲要得到主流觀念認同,不外兩條思路,一條是功利的,一條是超功
利的。
功利的思路很簡單:遊戲可以鍛練人的體力、意志、智力、團隊合作能力,
這些在生活、工作與戰爭中用得上的東西,就容易得到認可。打球練身體,玩FPS
將來可以很快上手操作無人機,這是最直接的。
但有些人只想用「產值」這個角度來談功利,說電競有多大商機,可以放多
少廣告養多少人,這就有危險,因為人家可以用整個社會的大利,去否定你的小
利,例如說一款星海吸了幾萬幾十萬青少年荒廢正業整天打這個,原來可以好好
讀書學藝工作的時間都廢了,這還值得產業化?一款遊戲打來打去都是在人家設
定的規則裡翻騰,人家還可以隨時改版,這和現實中的技能又能有多少連結?
你如果叫他不要以偏概全,那如果人家拿出具體數字來分析,你就很難再講
。
你如果說,圍棋、田徑之類的古老項目不也一樣?人家可以說:對啊!你看
前蘇聯和中共那種舉國體制下的運動員,出不了頭的人下場多慘,奧運冠軍退役
後也有很大機會混不好。
或者你說,當你想要不務正業的時候,你不去打這款遊戲,也會去玩別的東
西,就是不會去好好讀書工作。這是可以稍稍把「如果你把這時間拿去做正事..
....」打回去,但也不夠堅強。
所以如果功利的思路不夠用,就要有些超功利的論述。
例如圍棋。圍棋裡面有數學,有一種玄奧的機理,給人美感。如果你講這裡
面的數學問題將來可能可以給我們的科技帶來什麼突破,那仍是功利的思維;如
果你講這數理能給人什麼直接的美感,那便是超功利的。
又或者棒球之類「國球」所能給人的萬眾一心的感覺。如果你說這可以「聚
國族於斯」,那仍是功利的;講那個感覺、那個體驗本身,是超功利的。
大家有一種刻板印象,認為台灣人太現實,不會接受任何超功利的論述;即
便個人情感接受,在商業上也會排除掉它。然而「情懷」也的確有它的市場,就
看你能怎麼立論。
所以,在遊戲本體的設計上,你這一款,他那一套,符合怎樣的功利,能體
現怎樣的超功利?去到競賽的經營,又可以做出什麼?
必須要講得出一套,才好漸漸說服人來支持。