※ 引述《MRZ (臺大歷史系教授......Orz)》之銘言:
: 很久很久以前,其實也沒多久以前,大概是接近十年前吧!尖端辦了一個"浮文誌",
: 那就是輕小說雜誌,大概辦了三期,然後就無聲無息的收了.
: 尖端是大公司,應該不缺錢,而且雜誌內容都是日本一線輕小說家,但這場實驗的
: 結果仍是失敗告終.
: (一想到我就是因為浮文誌而看到奈須的DDD,等雜誌停了以後,我還在等尖端出版
: DDD系列咧,靠~還沒出啊!)
: 輕小說雜誌(不管是日刊周刊雙周刊月刊雙月刊季刊半年刊還是年刊)這種構想
: 是否可行?我不知道.但我覺得既然連尖端都覺得承受不起損失,那麼就還是別
: 這樣幹比較妥當,至少在這裡出沒的版友們都沒有富可敵蓋茲的.)
我是覺得這樣:
內容的價值還在,但是價格已經隨著網路時代興起而混亂了。
就算你做出優質的內容,沒辦法發揮他的價值,他的價格還是慘不忍睹。
現在人都被網路免費的東西慣壞了,就算你完全做到防盜版好了,難道寫
小說的人會少嗎?抱持著大不了不看的想法的人我想很多吧?
本來小說就是一種娛樂、這東西就是怎樣的人消費怎樣的鳥,不想花錢的
你就算打個五六折,他也不會想買。因為對他來說要消磨時間,網路上多
的是能看的小說。
(還不說免費的遊戲跟免費的動畫,這些也都是殺時間的娛樂)
人家日本人早早就發現這個問題,很久以前就不停在擴充內容的價
值的可能性。
同一部作品,只弄成輕小說不夠,還要弄成漫畫、動畫、廣播劇、周邊商
品甚至電視劇或者劇場版。拼命地要挖掘內容的每一分價值。
以前覺得這樣做很蠢,同樣的內容不停改編到底有甚麼意義,現在覺得這
真的是高招,資訊不停疊加,各種媒體的使用者互相共鳴的結果,你不用
太強的神作,就可以讓大家買單再買單。
最近的典範就是pokemonGO了,二十年功力集於一身,這一拳打下去你看
多少原本沒在玩遊戲的人也跳坑?這樣的內容價值是怎麼被挖掘出來?並
被昇華的?一步一步實實在在挖出來的,那可不是那種短時間砸大錢亂做
廣告的台灣代理糞遊戲宣傳,那種花拳繡腿金玉其外敗絮其中的宣傳能比
得上的真功夫。
而我們的官員們竟然還想著一步登天?不覺得很好笑嗎?
呃,扯遠了。
我想說的是,現在的內容的價值,需要花很長的功夫去培養。但台灣人短
視近利,我想這種事對他們來說大概很困難。
(所以我最近開始佩服參天律,如果再過五年還在我想大概會很威)
好,講到這邊再來說主題,我覺得辦輕小說雜誌恐怕沒賺頭。理由在於內
容本身的價值雖然存在,但價格已經被網路的大量文字內容給打垮。
今天辦這樣一個雜誌,他的主題就停留在最基本的文字,說真的吸引不了
甚麼人跳,即使是電子版我都覺得很拚了,何況是需要通路跟印刷成本的
實體版?
當然台灣有沒有辦法學日本那樣,我覺得是不行啦,門檻太高了,老板們
也沒那耐心。我現在比較看好的就未來數位的冥戰錄,至於其他的,可能
就是要再觀察看看。
喔對了,希萌也有搞頭,這兩家是我目前最看好,能夠進一步挖掘出內容
價值的公司就是。