Re: [討論] 語言問題是該由廠商還是玩家自己解決

作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:45:34
我的想法是這樣:
一間公司在設計商品時一定會去思考面向客群的特性
這其中包含:年齡、語言、職業、.....等等
在本利比最大的假設下去推出商品
那今天如果遊戲公司認為推廣他係語言可以增加淨收益
我認為沒有哪個商人會這麼無聊放棄這個機會
可能有些人這時候會說:"現在不推中文版的遊戲公司都是腦殘啦"
對於這個說法我的回應是這樣
今天推廣中文版遊戲內容時,需要負擔可不僅僅只是翻譯費用
包含後續的宣傳推銷甚至到客服(佛心一點的)
修過管理學的人應該多少知道
一個商品的成本支出週期不僅是結束在貨交出去之後
然而在現在盜版猖獗的時代
中文市場真的有這麼蔚藍純淨?
我個人是給一個大大的問號,因為沒看到數據我不敢說話
而這個問題的答案我認為只有最計較這些得失的商人們清楚
所以說翻譯的責任在誰身上?
我覺得雙方都沒有這個責任
人家不想賣你東西,你就罵人家惡劣
好像也怪怪的。(指特定群眾啦)
作者: cloud7515 (殿)   2017-07-25 22:47:00
也要看時運 MS比SONY還早在台灣經營中文化 結果最後給SONY整碗捧去…
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:47:00
對阿
作者: yukitowu (雪兔哥)   2017-07-25 22:48:00
要玩中文版 然後玩完再來嗆中文翻的爛
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:48:00
我這篇重點不是要說翻譯品質云云之類ㄉ只是希望大家能夠用不一樣的方式去看待遊戲
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2017-07-25 22:49:00
人龍製作人都說中文化後成果驚人
作者: bob2003t (bob)   2017-07-25 22:49:00
M$的台灣部門幾乎快跟空氣一樣
作者: cloud7515 (殿)   2017-07-25 22:50:00
也可能是 MS那時候遊戲市場還不夠成熟 客群習慣玩盜版
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2017-07-25 22:50:00
其他平臺先不論 至少目前獨佔PS4不用擔心玩免錢
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:50:00
盜版 不會因為你有沒有做翻譯而有差想破解的,怎麼破都破得了這世界上我還沒看過什麼PC Game是絕對破不了的ˊ
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:51:00
有沒有差我也不清楚,沒看到實際數據我不敢下斷言
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-07-25 22:52:00
看不到數據但你可以多看點相關訪談,已經不只一家有提
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:52:00
不過這個問題的主角我認為還是在"客戶"身上
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:52:00
客戶展現出來的特質適合開發它系語言,沒有遊戲公司嫌錢賺太多的吧
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:53:00
現在什麼鳥蛋PCGame幾乎都找得到cracked version難道大家就不做英文版本的?
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:53:00
而且遊戲開發商本身的條件就大相逕庭了
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:54:00
對阿既然那些中文市場的人已經被這麼多盜版滿足了為何官方會相信自己出中文版去分到的杯羹可以超出成本呢
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:55:00
對岸多的是願意拿錢出來支持的人
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:55:00
我們講這些話都是"自己認為的遊戲產業"吧我想講的不是"遊戲廠商不出中文版是愚蠢的"而是"可以想想看為何有些廠商至今仍不願出中文版"這中間我認為大家講的都有參考價值,至於答案為何
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:56:00
我覺得就是成本和行銷考量而已
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:57:00
找得到的人應該也可以拿經濟學獎吧XD
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:57:00
3A大作現在幾乎都會出中文版本了通常是小資的遊戲語言版本會比較少
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:58:00
盜版哪有什麼損失XD 盜版本來就不是你收得到的金錢
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2017-07-25 22:59:00
反過來也可以想想為何越來越多的廠商出中文版不是?
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 22:59:00
哪沒有損失XDD你不能把別人盜用你的智產產生的虧損視若無睹阿
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 22:59:00
考量在於做了翻譯之後是不是能收到比翻譯成本高的錢
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:00:00
這樣說吧
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2017-07-25 23:00:00
連華納都開始做中文了 不做中文的大廠可說寥寥無幾
作者: dodosteve (Hayashi Eriha)   2017-07-25 23:00:00
會有損失啊,因為有預期收益這種東西.
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:01:00
然後這跟盜版的關係是?
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:01:00
我的本意是"不做中文化的廠商也有他的考量"你剛剛說盜版不會影響營收阿www
作者: Yijhen0525 (深雪)   2017-07-25 23:01:00
翻譯問題與盜版關係不大吧
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:02:00
中文化就只有翻譯成本啊 乾盜版啥事情?
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:02:00
既然在評估的過程裡如果廠商"認為"這個虧損過大
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:03:00
但是"會使用盜版的人"在目標市場裡的比例這就很重要了
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:03:00
我的意思是 翻譯 跟 盜版 是獨立事件考量就只有 收益 跟 成本 而已
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-07-25 23:03:00
重點其實從來也不是盜版多寡,而是願意花錢支持正版的
作者: tosdimlos (Yuu)   2017-07-25 23:04:00
人數,不然你以為國外盜版有少過嗎
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:04:00
會用盜版的人本來就不是客戶啊你的「客戶」不會因為有盜版就不出錢了
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:04:00
但是評估收益的過程會去計算那些盜版損失阿XDDD你怎麼這麼篤定這件事呢XD
作者: dodosteve (Hayashi Eriha)   2017-07-25 23:05:00
收益是:假設100%都是客戶,能賺多少. 100-盜版%=虧損.
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:05:00
抓cracked version比去超市買菜還容易
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:06:00
收益是:假設100%都是客戶,能賺多少. 100-盜版%=虧損
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:06:00
那個假設本身就出問題了
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:07:00
這類販售銷量在 Steam 上面早就都有豐富的歷史資料了吧
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:08:00
所以我說啦,有資料的人是遊戲廠商吼XD我們沒資料的要斷定廠商的政策是有其難度的所以我也不敢斷定我講的是對的阿XD我相信那些資料反映的事實就僅僅如此而已我認為你說的"盜版非關遊戲銷量"也是有可能的不過到頭來我也不能判定是真是假
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:11:00
ㄟ 如果有Steam的資料,就可以直接知道銷量了中間模型怎麼建立倒不是太重要
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:11:00
哪裡不重要啦XDDD你太看輕business model這件事了吧!XD
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:12:00
我的意思是,你不用特別建個模型去解釋銷量因為結果直接出來了
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:12:00
然後你知道光是報表就有不下20種的呈現方式嗎我的看法是這樣:"結果"對於不同立場的人有不同的解釋方式端看觀測這個"結果"的人"目的"是什麼
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:14:00
銷量 這種量化數據跟立場或觀點沒有關係吧?
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:14:00
有喔好比剛剛我們討論的"盜版是否計價為損失"你跟我解釋方式不同,就會去衡量不同東西
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:15:00
我這裡所謂的銷量是在說Steam上的售出數量因為這直接反應出營收
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:15:00
尤其是在銷售行為上,對於收益的"種類分辨"更是五花八門
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:16:00
那我這樣說吧Steam上呈現的"銷量"是為了最基礎判定遊戲熱門程度等為了給"消費者"看到的數據然而廠商在"設計"商品時,又要考量更多條件在一系列的"經驗"下去假定所有條件在中文化上成功的廠商,當然會認為中文化是利大於弊那對於那些還未成功過的廠商呢?他能夠把其他廠商的經驗完全套用在自己的體系上嗎?
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2017-07-25 23:19:00
所以不就是 收入 & 成本 嗎?
作者: Sasamumu (⊙▽⊙)   2017-07-25 23:19:00
收入 成本 "風險"畢竟我不是做了一款遊戲就會瞬間變鈔票呀
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2017-07-26 00:12:00
賣了以後後續不要放生,我認為和純賣遊戲同等重要.

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