Re: [閒聊] 2.1

作者: Khadgar (Khadgar)   2014-06-18 13:33:49
※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: ※ 引述《caine22 (Why so Serious?)》之銘言:
: : 大家都只討論敏捷閃躲換護甲的變動,好像都忽略掉Healing的改動
: : 現在的擊回跟秒回量讓人覺得無感,回血都靠血球跟藥水再撐,BZ很不高興
: : 想一下除了顛峰給的擊回/秒回,如果要大家撐擊回或秒回,大家願意犧牲哪些部位去換?
: : 補充:
: : 突然想到,如果秒回被提高了表示死神賭注這褲子或許(機率極小)能一戰?
: 把生竊拔掉...
: 裝備限制只能4個主屬...
: 擊回和秒回都占主屬缺...
: 接下來, 準備減少血球產生量, 然後提高擊回及秒回的數值...
: 怎麼看,都覺得系統缺乏了核心的理念,只能一版一版地挖東牆補西牆式地做修改。
我是覺得問題的真正核心在於 D3 造成的打怪機制
D3的打怪機制只有兩種
1. Gather and Nuke: 怪物聚起來, 大招上西天
2. Fire and Forget: 大範圍AoE, DoT, 箭塔流
磨怪這種事情除了boss戰或是採用射後不理戰術,
幾乎95%的時間都不會發生
為啥呢? 因為精英不可以磨, 這問題又要回到精英的傷害
D3 的真。精英其實只有兩個, 冰凍, 密法
因為這兩個是在低T, 也有機會會被combo到死的
為啥會被combo到死? 就是精英技能的傷害
有這兩個技能的精英傷害曲線太爛,
一般精英的傷害曲線像這樣: 有冰凍和密法的像這樣:
D(t) D(t) █ █
│ │ █ █
│ │ █ █
│ █ ▄█▃ │ █ █
│ ▇█▆█████ │ █ █
│██████████ │▅▆█▅▇▅▆██▅
└────────── t └────────── t
有間斷性傷害(像是冰凍脈衝) 平常沒事, 但是一被控場
有連續性AoE,有可堆疊的AoE (監禁,築牆,漩渦)
如果這些這些碰到就快死了 就是超巨量傷害砸下來
代表難度太高, 要調降 然後又閃不掉
這代表, 快快把怪物解決掉才是王道, 如果能在前面就秒掉, 後面這些
不合理的爛機制就不會出現, 在這種狀況下, 衝治療有意義嗎? 甚至韌性都夠用就好
尤其是冰凍, 當你被冰住, 你需要的秒回/韌性量根本是天文數字
如果BZ buff秒回到不會因為一個失誤被冰在冰陣中就 GG, 那其他時間根本OP
如果不是, 那當然就是撐攻擊面到盡速解決怪物, 省的夜長夢多
防禦屬性只要能夠在一團白怪或是弱精英中不會死就好啦
現在BZ 搞Healing, 搞敏轉甲, 最後就是讓更多人的防禦機制更無差別
完全同意根本就沒有一個核心理念.
或許有人會說搞不好BZ有test過可行
但是看看撕裂bug, 看看一堆+%傷害無作用 表示他們根本沒在測
看看聖教的單手被動和被從 1.0.8 nerf的阿蠻武器大師被動
這群人根本就是精神分裂, 應該全部被送到西北100公里外的UCLA 醫學中心隔離起來

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com