Re: [閒聊] 新擊回

作者: Ferscism (In The End)   2014-07-16 14:54:47
※ 引述《sujner (紙與蠟筆)》之銘言:
: ※ 引述《Dialysis (Chiquitia)》之銘言:
: : http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/13421592048#2
: : Grimiku解釋新擊回:
: : 擊回以攻擊施展次數為基本計數單位,要有擊中敵人的攻擊才算數
: : 因為以施展次數來計算,因此不去計算擊中多少敵人
: : 導引技則是持續獲得部份比例的擊回量
: : 未來PTR將會倍增裝備擊回,而巔峰擊回也會增加50%
: : 以上仍需要微調,尤其是針對大量怪物或者怪物反傷
: : 改動的核心理念,主要是能讓你面對王及菁英時,能持續穩定地獲得治療。擊回被改為要
: : 有施展動畫的招式才有效,因此,比如霸氣無雙或冰霜新星,是不會觸發擊回的。理由是
: : 因為無施展動畫的招式,可和其它招式同時發動,為避免造成雙倍擊回,因此不計入。
: : 以上改變,會讓你使用AOE技對付少數敵人時,能有效從擊回獲得治療,同時也讓擊回和
: : 擊中係數的系統脫勾,脫勾的好處是我們可以讓傳奇的觸發係數更為大方,而不用怕破壞
: : 平衡。
: 紅字部份似乎才是這次修改的最大重點...
: 這能將攻擊與防禦互相分離,在平衡上也會比較好調整
: 例如以旋風斬來說:
: 觸發係數0.13
: BZ當時的考量可能是
: 如果只想提昇傷害面
: 那係數調高,除了傳奇技能觸發更頻繁外,多段tick也會造成回血增高
: 也就是改一個係數,旋風斬不管防禦或傷害面都因而提昇,競爭力也會大幅上升
: 兩方面平衡都要考量,會很麻煩
: 現在將兩者脫勾
: 可以只考量傷害面的平衡
: 不會因傷害提昇造成防禦面的平衡變動
: 以整體來說這樣分離是不錯的
: BZ將擊回改成以攻擊次數計算,也能簡化防禦面的平衡
: 雖然是個便宜行事的作法(個人是認為擊回有另外的係數表更好)
: 至於擊回...還有很多問題
: BZ如果不夠大方,還是只能當個廢屬...
擊回就是廢屬
咖桃糊去想都知道
擊回要有用 要做的就是兩件事
1. 高攻速
2. 高擊回
主屬欄位已經夠缺了
還要想辦法塞這兩樣主屬?
照這情況看來
以後六屬裝備也快出了吧
換角度來看這也代表了一件事情
他們要消滅射後不理 打帶跑這種玩法
擊回應該沒可能作用在衛哨這種射後不理的東西上面
另外像是什麼跳蠻阿 收割流巫醫啊 可能生態也會大改變
一個遊戲製作群從以前到現在改來改去
一直狂打自己臉
很明顯他們自己都搞不清楚他們自己要的是什麼
玩家們所希望的d3應該是各種玩法都可以玩上去
dh可以用多重 連射 元素箭 衛哨各種打法
每種打法都有各自的頂級裝備
end game應該是“我的dh有七套裝備 各種玩法都可以爽虐T6
最近火影忍者很好看 就用戰輪 來過過當忍者的感覺吧"
而不是“我的dh已經打到掠奪全套+災虐了,可以換玩聖教了
等我聖教打到阿克漢全套 我就打算賣掉等資料片了“
只可惜現在的bz已經不是當初的bz了
遊戲畫面做的好看可是遊戲內容空虛其實是很失敗的
從很多地方就可以看出來d3根本沒有好好的規劃
或者可以說你根本看不出來製作團隊想做出怎樣的一個d3來
目前所有的patch只是頭痛醫頭腳痛醫腳
沒有好好想過問題根源在哪
只是在那邊搞爛D2的聲譽罷了

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