[心得] 龍族拼圖和神魔之塔在遊戲設計上的差異

作者: etrexetrex (卡卡米)   2014-02-18 14:51:00
網誌版:http://etrex.blogspot.tw/2014/02/blog-post_18.html
== 以下內文 ==
自從GungHo作出了龍族拼圖之後,許多遊戲廠商紛紛致敬,也作出類似的遊戲。在台灣,
最有名的是神魔之塔。
一個遊戲要做得有深度,就要作到易學難精。要讓玩家容易入門,但是需要大量時間練習
或大量時間養成才能拿到高分。簡單的做法就是在一個基本的遊戲上,增加玩家的條件限
制,當玩家達成條件就給予獎賞(高分)。
獎勵制度:達成限制條件 → 加分
舉個例:
「龍族拼圖中的聖海神・伊西斯(水埃及神)
隊長技能:尼羅河的恩惠
3種或以上不同屬性同時攻擊時,所有寵物的攻擊力變為3倍。」
限制玩家在一次轉珠中消除3種以上的顏色珠並產生攻擊,達成後使寵物攻擊力變3倍。
但是在神魔之塔,他增加玩家的條件限制,當玩家沒有達成條件就給予懲罰(扣分)。
懲罰制度:未達條件限制 → 扣分
舉個例:
「神魔之塔中,敵人身上的三屬盾
技能:三屬盾
官方說明:同時消除水符石,火符石及木符石才會對敵人造成攻擊傷害
補充說明:每回合需同時消除水符石,火符石及木符石才能對敵人造成傷害,否則對敵人
的傷害都是1」
限制玩家在一次轉珠中消除特定的三種顏色珠,未達成使寵物攻擊力變成1。
類似的例子有太多,就不一一列舉。
成就感在兩種制度的條件達成後都會得到,不過只有獎勵制度會有爽感,懲罰制度得到的
是被虐感。
獎勵制度 → 成就感 + 爽感
懲罰制度 → 成就感 + 被虐感
不過神魔之塔真的還蠻虐的,很多在龍族拼圖寵物身上的強力技能被作在神魔之塔的敵人
身上,像是反擊、每回合補血等。
我還是比較喜歡獎勵制度。
作者: dreamnook (亞龍)   2014-02-18 16:56:00
可是華人奴性強就算虐還是一票人又罵又玩
作者: Alimen (狂人)   2014-02-18 20:06:00
正向遊戲設計應該算是老生常談的概念了
作者: Killercat (殺人貓™)   2014-02-19 06:03:00
每個遊戲設計上一定有正向跟負向回饋 單單拿一個三屬來評斷兩者是正向還是負向相當的....奇怪TOS也是有正向回饋的 像是三屬狂魔隊長技就是...er...至於d的回應是怎麼扯到的 有點令人無言呢TOS虐歸虐 但是原因不見得是因為沒正向或者最後一段吧?
作者: etrexetrex (卡卡米)   2014-02-19 09:50:00
樓上是哪裡有誤會嗎 我並沒有說TOS全是負向回饋如果你覺得只列出一個三屬不夠 我可以列出更多請注意我的結論是 我喜歡獎勵制度 而不是我喜歡PAD
作者: dreamnook (亞龍)   2014-02-19 13:12:00
我的回應喔? 順勢吐嘲呀XD
作者: Killercat (殺人貓™)   2014-02-19 15:08:00
er...如果我沒誤會的話 你第五段提的就是這個啊 o_oa如果你的意思是喜歡正向回饋而非負相 那其實我是贊同的不過回到標題,我不認為標題的「差異」是一個正向一個負向就是了...不過靠負向回饋大紅的也是有 Flappery Bird,特訓99都是這也是一個相當有趣的設計面向呢(遠目)(其實是對華人奴性強這句回應頗感冒才回的)
作者: etrexetrex (卡卡米)   2014-02-19 15:30:00
我覺得鳥是因為他被作成看起來不難 實際上很難的遊戲
作者: yukari8 (林檎)   2014-02-19 16:07:00
其實彈幕鑽不過沒什麼被虐感 心裡會覺得過不去才正常(拖
作者: higher1234 (あ~ちゃん:台灣超讚~)   2014-02-21 00:57:00
應該拿個COMBO法印來說才對 會令人厭惡的東西

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