Re: [魯蛇] 寫game一個月以來的心路歷程

作者: rubric   2014-02-20 18:37:29
※ 引述《rubric (其實我正在找第幾篇)》之銘言:
不知道算不算討拍文
最近看見日本遊戲新作,發現跟自己去年開始動手寫的遊戲相差不遠
(不知道其他人認為如何?
Gungho 新作!《Summon Board 影片介紹: (如下)
http://live.gameapps.hk/index.php/live/112
(4x4戰棋遊戲,玩家可移動並攻擊隔壁位置的卡片,或施放技能
我寫的遊戲畫面: (3x3戰棋遊戲,一樣是可操控格子至敵人身旁發動攻擊
或施放技能進行遠距離或大範圍攻擊)
戰鬥畫面1: http://imgur.com/d6CNpeB
(反綠是可移動至上方的格子,紅色標靶是可攻擊的怪物,
右上角為點擊後卡片的放大圖,
下方整排是玩家所選擇的角色,CD = 0時可施放技能)
戰鬥畫面2: http://imgur.com/ZaewIA5 (施放攻擊單排對手技能
戰鬥畫面3: http://imgur.com/PXAV0qq (全體攻擊技能)
背包: http://imgur.com/5mr4CUK
目前看來應該是放棄寫了
當初在忙其他工作而導致程式落後進度,
就該想到有這一天
再次碰遊戲時,應該是砸錢一次雇用多人寫,而不是埋頭自幹了
(說不定下輩子了XD)
作者: doomleika (iSuck)   2014-02-20 18:53:00
概念雷同其實還挺常見的
作者: rubric   2014-02-20 19:01:00
真的寫出來大概像某遊戲一樣被說抄襲吧XD
作者: dreamless (都摳)   2014-02-20 22:26:00
FF9就有這概念了
作者: rubric   2014-02-20 23:01:00
所以該安心囉 反正更早以前就有了?我查國外的遊戲是有許多相似的概念online game
作者: VVll (李奧納多皮卡丘)   2014-02-20 23:39:00
還是把它寫完吧 寫完後 在去跟SB作比較 作出差異化
作者: swijo (熱風)   2014-02-21 00:01:00
你可以看看神魔的例子
作者: viceversa56 (姊超猛)   2014-02-21 00:10:00
別這麼快放棄啊,進度落後很正常...
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-02-21 01:32:00
這好像是當年FF9的小遊戲...等等 不是好像 根本是阿XD
作者: s0300453 (飯包)   2014-02-21 01:54:00
英雄所見略同 我覺得可以找出日本遊戲的不足點 改良他
作者: Dinaya (狄娜雅)   2014-02-21 02:15:00
BZ告訴我們遊戲不是比首創,是比『執行力』。一直想說自己的梗超獨特,還怕被別人知道捷足先登...真的沒什麼必要呢~
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-02-21 03:09:00
我記得有個網站叫做Game Ideas Are Cheap作者每幾天就po一個自己想到的原創遊戲點子"送"給大家點子真的不值錢,做得出來做得好才重要
作者: Killercat (殺人貓™)   2014-02-21 06:18:00
idea cheap的原因是這些idea都是「發想人想要玩什麼」而不會考慮說「容易膩」「不可行」等等的因素。其實老實蔣,任何「耐玩成分」或多或少都是靠一些不快感支撐的比方說全卡片收集,成就...等等,都是靠部分不快感撐起然而沒有「令人不快的耐玩成分」很難是個成功的遊戲
作者: dreamnook (亞龍)   2014-02-21 10:31:00
不快感?是成就感吧?沒有成就感的遊戲玩不久要有成就感自然要難關挑戰回主題:那麼早放棄做啥?天下文章一大抄有自己特色最重要
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-02-21 12:51:00
idea通常是出於本我私心 implementation才能讓別人受益很多有很大量idea產出的人生性都非常自私不合作XD另外"令人不快的耐玩成分"... hmm我其實不這麼認為 很多人會玩遊戲或者喜歡玩遊戲就是要一份現實生活沒辦法拿到的成就感殺人越貨、自虐式蒐藏的要素會在檯面上存活本身都有這部分的道理在講簡單一點 "令人不快"這個敘述或許改為"令我不快"更恰當些w
作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-02-21 13:39:00
神魔之塔的製作人可能是開發後才發覺 P&D 跟自己相去不遠
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-22 10:49:00
可以請板友分享會賺錢的遊戲idea嗎?順便分析一下原因跟作法而且不是拿市面上已經有賺錢的遊戲來當例子,並且預算、研發可行性以目前的技術來說可以達成的為主如果是推廣行銷的idea也可以(不包括常見的廣告、社群網站)
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-22 12:22:00
確實能賺錢的方法就只有已經大紅大紫的遊戲出續作其他沒人知道什麼能賺錢
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-22 12:50:00
確實能賺錢的方法...1.把東西弄個很有名 2.把東西賣掉
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-22 12:55:00
那是方法不是idea,至少要是遊戲的玩法跟企劃之類的像之前有人分享的帝王之心那樣的企劃書,資深企劃應該很多吧
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-22 13:27:00
idea不能幫你賺錢。
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-22 13:37:00
有人可以用你的idea賺錢。
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-22 14:17:00
如果我的idea真的能賺錢我為何要讓網路上的陌生人賺?
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-22 20:33:00
沒發現嗎,我說的套用在任何東西上都行的通..有人可以用你的idea賺錢,賺誰的錢?
作者: GoalBased (Artificail Intelligence)   2014-02-22 21:03:00
賺不賺錢 IDEA只占一小部份而已
作者: xdorz87 (87)   2014-02-22 21:19:00
遊戲不是只有單單戰鬥部份而已。成就感,美術風格,操控體驗等等都是遊戲的一部份,怎麽把它整合好才是重點。不然最後生存者也只是另一個匿蹤遊戲而已。
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-23 03:16:00
所以證明了很多人嘴巴上說idea不值錢,不用弊帚自珍結果真的要他們拿出idea時,卻變成自己口中的那個人舉個例子,某人在大陸的App開發者網站Po說祂寫的App賺了很多結果沒幾天就出現一堆類似功能的App,結果真的不值錢了(應該是「他」,不小心打錯了XD)我真的很希望能夠知道每個人還未上市遊戲的idea這樣我就可以拿來用到自己的遊戲,或是跟自己的idea交叉驗證如果認同那個idea真的有趣實用,當然是要比你先做出來光是抄已上市遊戲(例如神魔跟PAD)都會對原本的遊戲造成傷害更不用說如果有人抄了你的未上市遊戲idea了,就算認為不值錢一堆不值錢的東西中,總能找到幾個有價值的來當做特色就算那個idea可能很久以前有人用過,但是有人把它重新提出重新跟其他idea結合,最後也有可能產生一種新的ideaidea對真的願意分享的人來說,它或許真的不值錢但是今天做遊戲是個商業活動,自然得接受各種商業手段的挑戰所以還是請那些認為idea不值錢、不用保密的各位多多分享吧很多人一定會很感謝你們的(包括我在內)如果能把特色、商機、市場分析、SWOT都一併提供出來更好就算不合用也可以先收起來,或是拿來腦力激盪一下很多遊戲也是在上市前先找人來玩的,遊戲idea更應該如此
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-23 16:47:00
你根本搞錯問題了吧XDDD 重點在,為什麼要提供給你?
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-02-23 17:08:00
不值錢不等於免費 免費也不需要送給陌生人如果落魄到必須上網徵人那不全部亮出來就沒什麼機會如果我沒有需要你的什麼東西那我為何要跟你講?
作者: rexkimta (冷杉林)   2014-02-23 20:26:00
重點應該是不上市就不可能知道某個點子會不會賺吧?
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-23 23:20:00
不是都提倡點子沒有價值?不需要保密嗎?怎麼在這一瞬間,在些人的腦內變成有價值了?就是因為有價值了,所以才會在意要不要公開不是嗎?在意把一個點子交給陌生人的這個行為,就已跟原本的說法衝突在我看來,game ideas are cheap跟don't be evil是一樣的只不過是個矯情的漂亮話,專門用來唬唬媒體跟遊戲人但是一旦碰到跟自己利益有關係的時候,馬上就把它給忘了想idea所需要花的時間不也是一種成本?驗證也是一種成本我想只有專門靠吃老本的遊戲公司才會覺得idea不值錢有辦法做到樓上留言中網站的那種程度,再把這句話掛在嘴邊
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-24 00:41:00
你要不要冷靜點先做個自我介紹一下XDD不給你就是保密?? 把點子化成文字不用腦? 打字不用時間?重點是,你憑什麼讓別人花心力在你身上ww
作者: dreamnook (亞龍)   2014-02-24 11:18:00
@KDGC:你不都自己解釋說為什麼idea不值錢了嗎XD因為不能執行的是垃圾可執行的會被抄嘛所以重點還是在「方法」呀就像我說要賺錢的idea是弄個丐幫版Clash of Clans而這idea我在7年前想出來你的反應是「又抄襲」呢還是做完賺錢後會我分紅?
作者: Ebergies (火神)   2014-02-25 17:32:00
我覺得不是點子不值錢, 是大部分的點子都不值錢
作者: KDGC (都是永邦害的!!)   2014-02-26 07:45:00
我的目的就是要證明這兩句話是不成立而且有矛盾的如果idea真的那麼cheap,那就根本不需要動腦跟打字了對吧?如果我是專吃老本跟抄襲遊戲的那些人,我也會覺得idea不值錢假設今天是老闆跟你要idea,你一定會給,因為他有給你薪水而你的idea還會影響專案的生死跟公司的營運,真的沒有價值?為此你勢必要負責找出一個有價值的idea來,不是嗎?還有我不是真的來要idea的,只是想看到底有誰真的本事實踐自己認同的那兩句話,不過看來機會不大@dreamnook:我可沒有解釋過idea不值錢,你的垃圾也有可能是別人的寶物,因為別人可以有能力實現你的idea,也就因為如此,再加上第二句話,很有可能就是你把有價值的idea送給別人就像有人沒事跟你要idea,你也不會把它當做是空氣的一般給人反而會跟你計較些有的沒的XD
作者: LayerZ (無法如願)   2014-02-26 09:56:00
那你第一個命題就錯啦,後面要證明啥XDD你的第一個命題是"大家都不貢獻idea",但是你的證明法是"你出來喊一下要idea,沒人鳥你"..我上面也說過你的問題了其實你沒發現,除了我這種嘴砲出來,根本沒有人想回你問題.@Ebergies,是"沒有實踐的idea沒有價值"
作者: dreamnook (亞龍)   2014-02-26 10:32:00
@KDGC:你這個是在重新定義idea好不好XDDDDD可能我們彼此有所誤會我把我的認知跟你講idea就是「想法」 不管多天馬行空不可思議亂七八糟而執行達成需透過「方法」方法就是在同樣條件下可以複製、更佳條件下能改善人往往卡在方法 而非想法因此idea不值錢而方法值錢像smartphone的概念就是觸控+pda+手機不是?不會是沒人想過 而是沒多少人像Jobs這麼拼出來吧?
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-02-26 21:48:00
其實老賈成功的地方在市場切入時機點 從當年ipod到後來iphone都看得出他願意承擔(也吃得下)這些高階產品的市場風險不然其實pda+手機和平板電腦的概念早在2003XP時代我記得就有了只是當時的系統和成本(還有市場大小)不見得撐得起這些東西所以個人看老賈是個很強很成功的商人 但是這些idea絕對不是他先想到或先整合的 就是他在同一時期願意瞄準其他人不敢瞄準的點打 而且準這樣當然還有一個很重要的因素是美國蘋果主場 這點打死其他廠商無誤
作者: dreamnook (亞龍)   2014-02-27 10:39:00
是呀 所以純用idea來看 idea並不值錢 是方法XD
作者: Ebergies (火神)   2014-03-02 13:32:00
沒有實踐的 idea 當然不值錢, 但總有人有能力實踐它所以照這樣說來, 所有的 idea 都很值錢
作者: dreamnook (亞龍)   2014-03-02 16:28:00
那還是跟idea一點關係都沒有 是實踐的方法值錢
作者: y3k (激流を制するは静水)   2014-03-03 18:53:00
idea都是"我想做" 實踐的方法是"我能做" 差很多 但是後者還牽到一些環境限制如$$$拉人脈拉能力拉etc 所以值錢的其實最後還是這些世俗的東西XDD

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