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作者: h9856 (Q~龍) 看板: Old-Games
標題: [分享] 遊戲業的不死鳥-吳氏工房社長吳英二
時間: Mon Sep 8 14:54:10 2014
我原本只是為了在 Facebook 上分享「遊戲都市傳說與冷知識」專欄而想要追查一下吳氏
工房近年來沒有作品的原因而已,結果文章寫著寫著,自己都快要流下兩行清淚了,吳英
二先生簡直是遊戲業界的不死鳥啊...
排版盡可能重新調整,我無法在 BBS 輸入日文,所以會略做刪減
想讀網頁完整版版的可以直接點連結。
http://h9856.blogspot.tw/2014/09/blog-post_8.html
今天早上不知道在逛什麼網頁,逛著逛著忽然想起「吳氏工房」這家公司,
對於近代的玩家來說,這個名字應該十分陌生吧?
不過對於經歷過大補帖時代的朋友們來說,或許不少人都曾經玩過這家公司的作品哦,
像是《魔域傳說 IV:波斯戰記》及《黑暗天使》之類的,在巴哈姆特還有專板呢。
想當初由華義國際代理的《魔域傳說IV─波斯戰記》(FIRST QUEEN IV)
還曾榮登台灣遊戲排行榜第 2 名哩。
■小人亂鬥風格的開創者 - 吳氏工房
http://i.imgur.com/Ltjbi5c.png
其實「吳氏工房」在電玩遊戲史上也扮演著相當重要的角色。
當時角色扮演遊戲的主流戰鬥模式分為橫向(FF)與縱向(DQ)兩種,
動作角色扮演遊戲則是像《薩爾達》及《聖劍傳說》那樣,
玩家操控一隻三隻角色在畫面上與敵人戰鬥。
而「吳氏工房」在當時開創了前所未見的「小人混戰模式」,
其特點是敵我雙方近百名角色同時在同一張地圖上混戰,而且戰鬥是即時制的,
除了角色能力與裝備之外,玩家的走位操控能力也是影響戰局的重要變因之一,
所以,若硬要說它們是無雙系列的始祖其實也不為過吧,哈哈。
http://i.imgur.com/qV6aYSj.png
「吳氏工房」成立於 1985 年,除了自行研發遊戲外,
也曾參與過《英雄傳說 空之軌跡SC》的開發,社長吳英二先生現年 62 歲,
自稱是「遊戲業界最年長的程式設計師」,
他在 2012 年時著手進行《魔域傳說》的 WEB 化,
從他所自述的內容來看,目前整家公司的程設人員「只有他一個」,真是不簡單啊!
他在社長日記中自嘲地說:
「因為開發作業只有爺爺自己一個人而已,
所以會比較花時間,現在正努力地在製作中哦!」
從社長筆記可以發現,吳英二除了準備將《魔域傳說》 WEB 化之外,
也正準備移植到 Android 及 iOS 上頭,他在筆記裡分享了如何跨平台移植的資訊,
也提到 Unity 相關的訊息,對於新的資訊及新的開發環境毫不畏懼,
雖然近年來沒能再推出亮眼的作品,但這樣的精神仍然令人敬佩。
■那麼,吳英二是誰?他是如何踏上遊戲開發之路的?
http://i.imgur.com/ylIX4qh.png
其實吳英二原本的職業是國中的理化老師,
他回想起求學時期初次與程式語言相遇的過程時這麼說道:
「初次接觸到程式語言是在 1970 年代,那時候用的語言叫『FORTRAN』,程式碼必須使
用打卡機打在打孔卡(punch card)才行,我只是負責幫忙打孔而已,其實對於程式的運
作原理一竅不通。」
到了 1978 年左右,日本掀起一陣個人電腦風潮,
當時 Sharp 開始銷售名為「MZ-90K」的國產個人電腦,
很簡單地就能在自己家中組立起來。
而那時候吳英二先生也正在一本電腦雜誌上頭連載短篇小說,
剛好有一期刊出了用 BASIC 語言做遊戲的文章,
他讀完以後就自己試作了一款簡單的教育遊戲軟體,
身邊的小孩子們試玩後都覺得非常有趣!
看到他們的反應之後,吳英二開始思考,莫非我也能開發遊戲?
之後他又陸續試著開發了幾款電腦遊戲並委由出版社銷售,雖然沒有大紅大紫,
但賺到的金錢已經比學校老師要好上太多了,時值而立之年的吳英二自此決定辭去教職,
全心踏上遊戲職人開發之路。
■歷經高潮與低谷的遊戲人生,沒有最慘,只有更慘
當然,遊戲開發之路不可能這麼順遂的。
對於只會 BASIC 語言的吳英二來說,很快地就遇到研發上的瓶頸,
因為技術能力不足的關係,開發出來的遊戲運行速度很慢,
完全無法呈現出腦海中覺得有趣的模樣,當時他認知到要解決這樣的問題,
就必須要學習對於自己來說既抽象又難以理解的組合語言才行。
「那時已有妻小,不努力的話,一家三口只能喝西北風了。」
吳英二抱持著必死的決心邊翻書邊學習著組合語言,
三個月後他的遊戲開發功力有了顯著的提升,
接著他以自己過去所寫的短篇小說為腳本,參加了某家出版社的遊戲競賽,
當時他寫滿了三頁 A4 的程式碼,最終順利獲獎並商品化,
正式成為專業的遊戲開發人員。
吳氏在演講中感嘆地提到:「相較於那個辛苦的年代,現在的各位真的是非常地幸運,
只要懂程式語言就能很快地找到工作。但是反過來說, 80 年代的遊戲相對單純,
開發預算相對低,只要單獨一個人就能製作與開發,然後銷售進而大賣,
那時就是這樣的一個時代。」
http://i.imgur.com/3U9bj8R.png
之後因為搭上了鋼彈引發的機器人熱潮,
1985 年所推出的「超次元戰士艾普西隆3(PC-8801)」獲得了絕佳的迴響,
是故吳氏也順勢在同年成立了公司。
之後陸續推出的幾款作品如《魔域傳說》等都獲得不錯的評價,
公司也慢慢成長到了 10 人左右,對於「吳氏工房」來說,
那是個最好的年代,也是最糟糕的年代。
在 80 年代初期,日本遊戲公司多半是以個人電腦為主要目標市場的
,但是當任天堂在 1983 年與 1990 年分別推出紅白機與超級任天堂以後,
這些公司就慢慢地轉移到家用主機遊戲上去了。
與《勇者鬥惡龍》這類動不動就銷量破百萬的作品相比,
電腦遊戲市場在當時只要有數千片的銷量就已經不錯了。
而在這樣的轉變期,「吳氏工房」正是轉型失敗的公司之一。
1994 年吳氏決定將《魔域傳說》移植到超級任天堂上頭,而這個決定,
也是導致公司走向衰退的主要原因,
當時負責供應開發費用的出資廠商受到泡沫經濟崩壞的影響而中途抽手
,瞬間被斷糧的「吳氏工房」在萬不得已的情形下,
只好將產品的銷售權轉賣給其他公司。
雖然保住的公司的性命,但該作品的銷量、銷售收入都已經與「吳氏工房」無關了,
即使遊戲賣的再好,也不會有任何收入的進帳。
同年,受到家用主機性能提升的影響,各家廠商莫不致力於打造更華麗的遊戲作品,
「吳氏工房」在 94 年推出 Windows 版《魔域傳說 IV - 波斯戰記》的時候,
為了追求更逼真的畫面而讓高昂的開發費用給拖垮公司財政。
之後為了打破僵局又陸續開發了《川中島異聞錄》等作品,可惜每一款的銷售成績都不好。
當時日本遊戲業界面臨大者恆大,弱者恆弱的窘境,許多企業為了生存,
不斷地推出品質低劣的速食作品,而當時「吳氏工房」也踏上了這樣的路子。
「明知道這樣的遊戲還沒有完成,但還是得要上市!」吳氏事後回想起來說道:
「當時已經搞不清楚是為了誰,為了什麼而開發遊戲了。」
「只是為了讓員工們活下去而開發罷了。」
最後,吳英二決定裁掉所有員工,又回到一人公司的狀態。
天無絕人之路,危機就是轉機,吳英二心念一轉,決定從零開始再出發,
他決定鑽研當時最先進的 3D 影像技術,自己包辦程式與美術等工作內容,
開發出了在 1999 年上市的《魔域傳說 - 新世界》,
但好死不死又因為與當時的潮流不相符而慘遭滑鐵盧。
什麼潮流?
當時的電腦上流行的是各類美少女遊戲呀,
當時日本市場的電腦玩家們根本不在乎什麼最先進的技術,
要想玩華麗的遊戲就直接買家用主機便行了呀。
因此吳英二又再次被打入絕情谷底
但是!
上帝若在此處關上一扇門,就必定會在另一處再開一扇窗!
這時某家公司找上了他,
請他利用 3D 技術開發出 Windows 平台的《給老爸玩的高爾夫球遊戲》,
這款作品獲得了不錯的銷量!同時也是吳氏未來的救命索!
嗯,所以你認為吳英二此時要飛黃騰達了嗎?
錯!
吳英二竟然在此時罹患了胃癌,遊戲開發作業頓時停止,
之後的日子裡他就這樣不斷往返於醫院與住家之間,當他以為正要痊癒之際,
又發現癌細胞轉移到了肝臟,那時候的他已對生命徹底絕望了,
所幸抗癌藥物發揮了作用,一年之後順利出院。
但是在生病的那段時間,病魔徹底擊垮了他的心靈,在身心俱疲的狀況下,
吳英二有整整五年的時間都無法寫程式,在那五年裡,他什麼事也不做,
只是開著電腦玩《新接龍》,就這樣日復一日地過下去。
■只有自己能夠擊倒自己 - 業界的不死鳥
值得慶幸的是,因為之前承接的高爾夫球遊戲持續熱賣的關係,
所以生活還能依靠版權收入過下去,隨著身體狀況慢慢復原,
高爾夫球遊戲的改版需求,他又重拾程式開發的作業,
在那段時間裡將《魔域傳說》給移植到了智慧型手機上。
健康的身體來自於健康的作息,
吳英二在那之後都保持著每天早上五點起來寫程式的習慣,徹底轉型為所謂的「晨型人」。
吳英二笑著說:「相傳軟體產業中有個關於程式設計人員的 30 歲法則。」
「但是我成為遊戲程式人員的時候正是 30 歲呀。」
遊戲程式設計師對他來說就是一生的志業,就算到了人生的最後,
腦內已經一片空白的那刻,他也不會覺得就是旅途的終點。
日本經濟新聞在吳英二演講的最後做了個小結,
現在這個時代與過去需要龐大開發費用的大作時代不同了,
智慧型手機給了像吳英二這類單人開發團隊一個舞台與表現空間,
記者新清士表示,不管環境怎麼改變,時代怎麼變遷,
開發出能讓更多人玩到的有趣遊戲是所有遊戲人心中共通的心情吧。
翻譯完這篇文章以後,我在數位版遊戲購買頁面看見了「吳氏工房」的自我介紹內容
,對於一個 62 歲的先生來說,底下的文字讀完以後有種莫名的情緒啊......
「吳氏工房股份有限公司」的商品一覽
雖然經常被人誤認成廣島吳市裡的公司,但其實完全不一樣啊。
我將吳 英二的事務所命名為工房,公司地址在埼玉縣埼玉市。
就像名稱上的「工房」一樣,是間很小很小的公司。
因為程式和其他所有開發作業幾乎都由一人包辦,所以一年只有一款作品。
雖然《魔域傳說》系列的程式不只有我一個人而已,
但是前身的《SILBER GHOST》是由我負責寫的沒錯。
現在邊開發著 3D 高爾夫球遊戲,一邊正努力著讓過去的作品復活~
文末是參考資料,因為都是日文就不貼上了。
可以看 WEB 版:http://h9856.blogspot.tw/2014/09/blog-post_8.html
在此想請教各位前輩,我在 WEB 上發文都是習慣一個段落一個段落切齊的
但是在 BBS 上似乎會變得不太好閱讀
關於排版的方式,是否能指教一二呢?