Re: [問卦] 為何日式RPG沒落了呢?

作者: youtien (恆萃工坊)   2014-09-16 12:57:23
※ 引述《AmosYang (泛用人型編碼器)》之銘言:
: 在享受謝夫羅德的好處時,就得忍受它的副作用
: 這一切都是神奇大宇宙謝夫羅德測不準效應,事實上主角中彈就爆頭
: 了,只是用謝夫羅德測不準效應開創另一條「只扣血三滴」的時空線
: ;巴哈姆特零式出來毀天滅地打爆地球之後,也是用謝夫羅德效應開
: 創另一條時空線,四周環境一切如昔。至於跑劇情時角色喝水都會噎
: 死,只是因為謝夫出槌羅德出包的緣故。
: ============================================================
: 這兩天, ask-why 版在戰「∞打字猴」理論;其實,吾等所為與「
: ∞打字猴」並沒有太大的差異 :D 給予無限的時間,不停的謝夫羅德
: ,總是可以全破一個遊戲的
我想過一個反S/L大法的平衡器,姑且叫它「運氣天平」好了。
  天平分敵、我兩側,每當我方80%命中率的攻擊命中時,天平敵側加20分(也可
再加乘傷害數據);若未命中,我側加20分。
  依此,按照通常S/L大法的使用量,打個三四關,天平就會嚴重傾斜了,這時再
安排一些報復招數,之前你越幸運,這裡就打越痛。仁慈一點,就是不分敵我,給每
個角色都配上天平的使用權,消費若干分可換一次必中或必閃什麼的。
作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-09-16 13:02:00
我認為不需要干涉玩者怎樣玩遊戲. 玩具隨玩者喜歡去玩.
作者: rhox (天生反骨)   2014-09-16 13:03:00
到底是玩家在玩遊戲還是在被遊戲玩?
作者: osanaosana (芋頭一顆多少錢)   2014-09-16 13:13:00
萬一遇到難關一直過不去咧,結果還被系統懲罰...
作者: youtien (恆萃工坊)   2014-09-16 14:06:00
要加上這平衡器,關卡設計就不必太以要S/L為前提了。
作者: azureblaze (AzureBlaze)   2014-09-16 14:13:00
一般關卡設計本來就不會以sl為前提吧「公平」「真實」不見得等於「好玩」
作者: youtien (恆萃工坊)   2014-09-16 15:58:00
一般的是不會,不過大陸的modder會。
作者: cjcat2266 (CJ Cat)   2014-09-16 16:41:00
XCOM有個選項可以 "每次load的時候改變亂數seed"所以每次reload之後,敵人的行為和策略會不大一樣
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-16 16:51:00
機器人大戰中,我記得有一款是S/L無法改變機率不管怎麼S/L都改變不了被1%命中率急墜的命運...不過也只有一款,後面的都沒有繼續採用了ww
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-09-17 04:22:00
事實上確實是有遊戲以玩家會Save/Load為前提在做遊戲啊,那種隨機跳點而且可能跳0點的RSLG幾乎都是以玩家一定會凹點為前提在處理(不管是限制或是寬容地處理),其中不乏你不凹點還真的可能運氣差一些就後面連想殺敵賺經驗升級都很困難的情況XDALICESOFT就有Save時順便存下當回合Seed的做法,遊戲性變成當回合骰子固定所以可以規畫使用順序 or 骰子不好所以讀上一回合做調整來改變骰子的雙回合Save/Load型式另外,我玩過的一個非常早期日本PC98 H-RSLG是只要你採取同樣的角色動作順序就一定會有同樣的結果,包括傷害及升級跳點,所以該作的凹點方式是當發現某將要升級的角色升級跳點不好,就Load回該角色行動前,然後先隨便動個其他角色做點事,再回來讓他打敵人升級,這樣一直換不同順序直到跳點好為止。有時一回合內弄不出好跳點,就要故意讓快死的敵人留下來過下回合繼續凹XD至於本土作品中,大宇的魔法世紀1攻防是升級隨機跳點,並且只有兩種跳法:攻防各只跳1或者跳該角色設定的值(比如3 3、3 2之類,是角色固定的)然後敵人分為兩種,一種是固定能力敵人,一種是看你隊中等級(or能力?有點忘了)而調整能力的,特別是最終大魔王是後者,而且是比你最強的角色還要再強一點,所以要是過度不均衡練角色的話最後就會有點吃鱉XD
作者: Ebergies (火神)   2014-09-17 09:50:00
我記得以前一款 SLG 在戰場中 S/L 會 Load 到同個 Seed然後... 該被 ctritical 打死的還是會被打死...
作者: ddavid (謊言接線生)   2014-09-18 00:47:00
我講的那個早期遊戲就是這樣

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