想不到我上一次發文,居然是2010年的事了Orz
我當時說D3可能會弱掉,現在事實證明他沒比流亡黯道還好玩。
D3想要把D2更簡化親民,POE則是想把D2搞的玩法更有各種可能性。
這次突然想發文,是因為最近在思考一個現象,
而這是大家在設計遊戲內容時,絕對會遇到的。
「思考自己設計的遊戲其內容提供的選擇性,和相對需求。」
↑光看這句話,可能不懂我想說什麼,但已道盡了全部。
試想,為什麼有很多企劃新手,問他想做的第一款遊戲是怎樣的?
他可能提出一個很多系統大鍋炒的超級無敵大規模遊戲。
因為他心中對這遊戲的核心需求就是「我什麼都要在這裡面玩到」
如果想做的遊戲,和麥塊一樣,是提供"創造各種可能性",
那麼遊戲內能提供的選擇,當然是越多越好,那怕是沒有相對的需求。
我們試著以內容比較狹小RPG遊戲來想這問題,
最常見的是:你做了款RPG,他有地水火風相剋。
乍看之下,這遊戲提供了玩家四種屬性選擇,
但是等遊戲做好之後,常常會發生一個下場:玩家偏愛使用某屬性。
人們第一個反應,通常是"數據強度平衡沒做好"。
不過,四種選擇在對上相剋的情況下,大多數據之間是沒什麼差異的。
其實最常犯的是"相對需求不平衡"。
通常是因為:
一、最後最強BOSS火抗超高,超怕水屬攻擊。
二、遊戲裡100種怪物,有50%居然都是火屬性怪物。
三、不知道為什麼,等級50級以上怪物,有50%以上都是火屬性怪物。
什麼? 你會笑說他白癡唷,後面怎都做火屬性怪物,是不會平衡一下唷?
但是他會和你說,50級之後關卡都是岩漿洞,為什麼不都是火屬性怪物?
是的,你會發現,你創造了4屬性的選擇玩法很簡單,
但是你卻在很多地方,沒有先思考這4屬性被選擇的動機上,之間的平衡性。
像是關卡的設計和安排,主觀的只認為地獄岩漿應該是最難關卡,
但相對無意的也造就了高等級火系玩家的弱勢和水系玩家的強勢。
這樣的"隨意創造各種玩法,無視相對需求"而使遊戲選擇失衡根本超級常見,
就連我自己也是一犯再犯(該吊起來打)
那麼,光是單純4選一的玩法,都會發生這種玩家偏好的失衡,
遊戲裡裝備、職業、載具座騎...各種系統越多、選擇性越多,
玩家在選擇上也就更加不平衡,好像一切都失去控制。
那麼,我們來談談D3的萬惡能力:傷害反彈。
"傷反"是很多阿六仔做的MMORPG,常見的最OP能力。
把4元素抗和傷反放在一起,你就會發現前四者根本是渣,
因為我可以選擇一個更OP的選項後,其他四者根本就無關緊要,
這也是在設計共同選擇性時,常見的問題:5個選擇裡有一個超OP的選擇。
他滿足了玩家這麼OP的需求,那麼為什麼玩家不獨愛他?
而設計者常常是先思考:唷,有傷反這個效果很屌阿,就加進遊戲吧?
然後不在乎4屬性將會成為廢棄物。
說到這,你會發現,但是市面上很多遊戲,都是會有某OP或偏重某屬性阿。
對,那是一種操作,特意的讓遊戲失衡偏向某個選擇,
然後每次追加資料片時,就讓遊戲失衡再偏向某個選擇,
開放50級上限出火副本、60級出水副本、70級.....以下類推
又回到最開始我們說的:如果這遊戲提供你100種殺敵人的方式選擇。
確實這是一個"資金很粗本"的遊戲。
你不惜成本,就是要創造100種遊戲玩法,讓玩家去殺敵人,
但是相對的,當你不去規劃這100種之間的強弱、還有適用的情況/敵人
你就不能苛求「這100種玩法,應該每一種都要有很多人玩阿!」
這就是常犯的錯誤,好大喜功的想把太多玩法塞進去遊戲裡,
但是選擇之間的相對需求並沒有被建立起來,
最終很多選擇都會被玩家捨棄,這是再正常不過的現象了。
而上面提到的:用資料片更新關卡,來不斷創造和改變需求。
看起來就是不斷牽著玩家倒處跑,非常費功的做法,也非常的拖台錢。
台戰要不斷的變換選擇,或是同時擁有所有選擇的神兵,才能應付未來變化。
但這是你會常更新遊戲才有辦法這樣做,
如果你今天做的是一款買斷就不更新關卡的單機手機遊戲,
那你的遊戲很可能就讓玩家偏某個選擇,而非你的預想。
所以在遊戲設計初期,重新全面的思考一次這問題:
「你想要玩家怎玩這遊戲,還有你想要玩家做的選擇,是否有相對的需求?」