Re: [翻譯] 遊戲專案為何成功系列之四

作者: AmosYang (泛用人型編碼器)   2015-01-25 02:35:54
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言:
: 其實我覺得這裡都是從開發者角度去看, 而沒有從商業的角度去看.
首先,我同意原文裡對現實情形(商機、品質、研發、生產)的觀察結
果。我的看法是: 長久以來提倡的「分工合作、各司其職、各展所長
」模式需要被重新思考。
「各司其職」在「人的惰性」所催生出來的的壞處,就是會去把「簡
化」這件事「理想化」。例如, PM 職只想著 schedule, throughput,
velocity, 追求的是 predictability, 以達成 date/timing-driven
商機的目標。 Dev 職只想著 research, quality, 以達成 production
的 deliverable 目標。
易言之,美其名是「各司其職」,事實上是「把隊友的問題『過度理
想化地簡化』」,最後結果就是 broken communication, loss of trust,
fear, anger, hate, suffering... XD
: 在這行越久越覺得, 在這行裡意志和愉快被消磨的人, 是很難再回復過來
: 的, 而他們之後也會繼續效益低落下去, 變成二流三流的人員.
上面提到了「人的惰性」,惰性是果,「因」是值得探討的。
昨天在 soft_job 版發了篇文,裡面正好談到這方面的事,截錄於下
https://www.ptt.cc/bbs/Soft_Job/M.1422083693.A.1AF.html
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最近悟出一個道理,就「招募人才」來說,可從三方面著手評量一個

* can-do: 技能、天賦、經驗、才藝、知識
* will-do: 適應性、自主性、彈性、眼界
* fit: 與團隊成員、行事風格的相性;與團隊目標的一致性
接下來視其人格屬性(例如: MBTI)及各種 profile, 例如 (MVP:
mastery, visibility, performance), 給予適當的引導、鼓勵,才
有機會讓這些人才發揮實力; 公司挑人才,人才也會挑公司。
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同一篇文章也提到: 對個人成長的 guideline
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我認為以下這些東西是可以後天取得,且低成本高報酬的
* 誠信(integrity)
* 平衡(balance)
* 自律(discipline)
* 自治(autonomy)
* 自強(self-motivation)
以下這些是需要有環境與資本配合,才好取得
* 專精(mastery)
* 可見度(visibility)
以下這些是要有機運才能取得的
* 目的(purpose)
* 眼界(vision)
* 天賦(talent)
隱藏屬性: 健康(health)
隨著年歲增長,慢慢了解到: 各種技術知識只是上面十項屬性中「專
精(mastery) 」的一部分。
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最後還是取決於決策領導者的作為,且,光是作為還是不足,重要的
是團隊成員真正 perceived, unspoken message 才是最重要的

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